Моя первая коммерческая игра: что получилось, а что — не очень

3a149591-78aa-7ef7-b1fb-faed3a3bf9ac

Среди наших читателей наверняка много инди-разработчиков, которые увидят в герое нашего сегодняшнего перевода родственную душу. Парень на голом энтузиазме создал игру в пиксель-арт стиле с коммерческим заделом. В своем посте на reddit он так детально разобрал весь процесс, что мы решили перевести этот пост для всех вас. Надеемся, будет полезным.

Вступление

Полгода назад я выпустил свою первую коммерческую игру — Spooky Ghosts Dot Com, коротенькую метроидванию на пару часов с хэллоуинской тематикой. Работал я над ней в свободное время, начал в последних числах августа 2017, закончил в первых числах июля 2018, а вышла она в августе 2018. Все это время я работал стандартную восьмичасовую пятидневку разработчиком программного обеспечения.

Расписание у меня было вот такое:

С понедельника по четверг — 1 час в день на разработку

Пятница — почти весь день

Суббота/Воскресенье — 5-6 часов за выходные.

Всего игра мне принесла около 1000$ суммарного дохода, это уже после вычета всех налогов и сборов. Примерно 10% от этой суммы пришло от Itch, остальное — от Steam. Подтверждаю, что данные от Grey Alien Games довольно точные, мой результат соответствует их средней медиане вишлистов, а следовательно и продаж с запуска проекта и первой недели в годовой доход.

Что я сделал правильно?

  • Не завышал требования

Я даже не рассчитывал на то, что заработаю сто тысяч миллионов. Я не ушел с работы и не начал вкладывать в игру собственные деньги. Для меня это был просто шанс сделать что-то, во что мне самому понравилось бы играть, научиться чему-то новому и, в идеале, подзаработать.

  • У меня был опыт

Это была первая игра, которую я начал продавать, но не первая, которую я делал. Пару лет назад я сделал 2 веб-игры в ASCII, пока учился кодить, ну и вообще за эти годы был ряд маленьких проектов. Разработчиком я работаю с начала 2015 года, пиксель-артом занимаюсь с 2016, начал где-то за полтора года до начала разработки игры.

Опыт в разработке и дизайне очень помог сделать проект, на который не жалко убить год своего времени и которым можно гордиться.

  • Я был дисциплинирован

Toggl помогал мне подсчитывать время, которое я провел за разработкой игры. Всего я потратил 387 часов, десяток из которых был потрачен на ловлю багов и добавление новых функций уже после релиза. Дольше всего я сидел над проектом в ноябре (47 часов), меньше всего — в июне (20 часов).

Главное, что я сделал: я установил себе лимит времени, которое я могу провести за проектом. Не меньше восьми часов, но не больше десяти часов. Я очень редко превышал этот лимит, даже когда удавалось побыстрее закончить с основной работой. Еще я брал неделю отпуска от игры каждые два месяца.

Однажды мне пришлось просидеть над игрой 20 часов за неделю, и всю следующую неделю я отдыхал, чтобы было честно. Бывало такое, что я работал над ней меньше, чем должен был — у меня же тоже есть жизнь, а потом к социальным обязательствам добавился ряд внешних раздражителей. Главное — делать хоть что-то и не забивать на здоровье, я так думаю.

А еще я думаю, что без строго соблюдения такого распорядка я давно бы уже морально выгорел.

  • Я все делал сам!

Я сделал для этой игры абсолютно все: код, дизайн, звук и музыку. Не считаются только промо-арты на Steam и Itch, их делала моя девушка. В общем-то, я и хотел сделать все сам, так что я очень горжусь тем, что у меня получилось!

Это самый крупный проект, который я сделал соло. Я очень многое узнал о ведении долгосрочного кейса, о том, когда лучше поставить костыль, а когда — полностью переделывать, о контроле качества. Я стал не просто лучше разрабатывать игры, я стал лучше разрабатывать в принципе.

Что я сделал неправильно?

  • Я все делал сам

И поэтому многие моменты получились хуже, чем хотелось бы. На начало проекта я уверенно умел только кодить, а моя работа с пиксель-артом ограничивалась небольшими изображениями. Кроме того, мне страшно не хватало опыта в анимации, не говоря уже о том, что я ни бельмеса не понимал в работе композитора. Не нужно повторять мою ошибку, если хотите добиться коммерческого успеха.

  • Не провёл тестирования

Моя девушка была единственной, кто хоть как-то оттестил мою игру, да и то — это была очень поздняя стадия проекта. Хорошо еще, что обошлось без серьезных багов, но, будь у меня тестировщики и фидбек, многие вещи я сделал бы иначе. У меня не было причин не пользоваться услугами тестировщиков, просто я воткнулся в свой проект и работал над ним. В следующий раз я такой ошибки не повторю.

  • Корявый трейлер

Это был мой первый трейлер (и вообще первая моя работа с видео), и я очень торопился, чтобы сделать уже страничку игры в Steam. На тот момент мне казалось, что трейлер удачный. Теперь я понимаю, что он откровенно слабый, и я мог бы привлечь больше игроков, если бы посидел над ним еще немного. Или вообще переделал бы его с нуля.

  • Плохой маркетинг

Я активно пиарил игру только в Твиттере, к запуску меня фолловило примерно 800 человек. Пару раз писал на Reddit, но что-то не взлетело. До конца марта у проекта не было ни сайта, ни странички в Steam, вообще ничего такого. В следующий раз я подниму страницу в Steam и сделаю сайт как можно скорее.

Что теперь?

Я работаю с издателем, он помогает мне выпустить игру на Switch, и я нереально рад. У меня есть работа, так что все доходы от игры я благополучно откладываю. Это будет мой бюджет для следующих проектов, если захочу музыку заказать, например. Я уже начал работать над следующим проектом, он тоже будет метроидванией. Все ошибки учтены, так что он точно будет еще лучше!

Оригинал статьи тут.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Поделиться
Поделиться
Tвитнуть