Моя первая коммерческая игра: что получилось, а что — не очень

Среди наших читателей наверняка много инди-разработчиков, которые увидят в герое нашего сегодняшнего перевода родственную душу. Парень на голом энтузиазме создал игру в пиксель-арт стиле с коммерческим заделом. В своем посте на reddit он так детально разобрал весь процесс, что мы решили перевести этот пост для всех вас. Надеемся, будет полезным.

Вступление

Полгода назад я выпустил свою первую коммерческую игру — Spooky Ghosts Dot Com, коротенькую метроидванию на пару часов с хэллоуинской тематикой. Работал я над ней в свободное время, начал в последних числах августа 2017, закончил в первых числах июля 2018, а вышла она в августе 2018. Все это время я работал стандартную восьмичасовую пятидневку разработчиком программного обеспечения.

Расписание у меня было вот такое:

С понедельника по четверг — 1 час в день на разработку

Пятница — почти весь день

Суббота/Воскресенье — 5-6 часов за выходные.

Всего игра мне принесла около 1000$ суммарного дохода, это уже после вычета всех налогов и сборов. Примерно 10% от этой суммы пришло от Itch, остальное — от Steam. Подтверждаю, что данные от Grey Alien Games довольно точные, мой результат соответствует их средней медиане вишлистов, а следовательно и продаж с запуска проекта и первой недели в годовой доход.

Что я сделал правильно?

  • Не завышал требования

Я даже не рассчитывал на то, что заработаю сто тысяч миллионов. Я не ушел с работы и не начал вкладывать в игру собственные деньги. Для меня это был просто шанс сделать что-то, во что мне самому понравилось бы играть, научиться чему-то новому и, в идеале, подзаработать.

  • У меня был опыт

Это была первая игра, которую я начал продавать, но не первая, которую я делал. Пару лет назад я сделал 2 веб-игры в ASCII, пока учился кодить, ну и вообще за эти годы был ряд маленьких проектов. Разработчиком я работаю с начала 2015 года, пиксель-артом занимаюсь с 2016, начал где-то за полтора года до начала разработки игры.

Опыт в разработке и дизайне очень помог сделать проект, на который не жалко убить год своего времени и которым можно гордиться.

  • Я был дисциплинирован

Toggl помогал мне подсчитывать время, которое я провел за разработкой игры. Всего я потратил 387 часов, десяток из которых был потрачен на ловлю багов и добавление новых функций уже после релиза. Дольше всего я сидел над проектом в ноябре (47 часов), меньше всего — в июне (20 часов).

Главное, что я сделал: я установил себе лимит времени, которое я могу провести за проектом. Не меньше восьми часов, но не больше десяти часов. Я очень редко превышал этот лимит, даже когда удавалось побыстрее закончить с основной работой. Еще я брал неделю отпуска от игры каждые два месяца.

Однажды мне пришлось просидеть над игрой 20 часов за неделю, и всю следующую неделю я отдыхал, чтобы было честно. Бывало такое, что я работал над ней меньше, чем должен был — у меня же тоже есть жизнь, а потом к социальным обязательствам добавился ряд внешних раздражителей. Главное — делать хоть что-то и не забивать на здоровье, я так думаю.

А еще я думаю, что без строго соблюдения такого распорядка я давно бы уже морально выгорел.

  • Я все делал сам!

Я сделал для этой игры абсолютно все: код, дизайн, звук и музыку. Не считаются только промо-арты на Steam и Itch, их делала моя девушка. В общем-то, я и хотел сделать все сам, так что я очень горжусь тем, что у меня получилось!

Это самый крупный проект, который я сделал соло. Я очень многое узнал о ведении долгосрочного кейса, о том, когда лучше поставить костыль, а когда — полностью переделывать, о контроле качества. Я стал не просто лучше разрабатывать игры, я стал лучше разрабатывать в принципе.

Что я сделал неправильно?

  • Я все делал сам

И поэтому многие моменты получились хуже, чем хотелось бы. На начало проекта я уверенно умел только кодить, а моя работа с пиксель-артом ограничивалась небольшими изображениями. Кроме того, мне страшно не хватало опыта в анимации, не говоря уже о том, что я ни бельмеса не понимал в работе композитора. Не нужно повторять мою ошибку, если хотите добиться коммерческого успеха.

  • Не провёл тестирования

Моя девушка была единственной, кто хоть как-то оттестил мою игру, да и то — это была очень поздняя стадия проекта. Хорошо еще, что обошлось без серьезных багов, но, будь у меня тестировщики и фидбек, многие вещи я сделал бы иначе. У меня не было причин не пользоваться услугами тестировщиков, просто я воткнулся в свой проект и работал над ним. В следующий раз я такой ошибки не повторю.

  • Корявый трейлер

Это был мой первый трейлер (и вообще первая моя работа с видео), и я очень торопился, чтобы сделать уже страничку игры в Steam. На тот момент мне казалось, что трейлер удачный. Теперь я понимаю, что он откровенно слабый, и я мог бы привлечь больше игроков, если бы посидел над ним еще немного. Или вообще переделал бы его с нуля.

  • Плохой маркетинг

Я активно пиарил игру только в Твиттере, к запуску меня фолловило примерно 800 человек. Пару раз писал на Reddit, но что-то не взлетело. До конца марта у проекта не было ни сайта, ни странички в Steam, вообще ничего такого. В следующий раз я подниму страницу в Steam и сделаю сайт как можно скорее.

Что теперь?

Я работаю с издателем, он помогает мне выпустить игру на Switch, и я нереально рад. У меня есть работа, так что все доходы от игры я благополучно откладываю. Это будет мой бюджет для следующих проектов, если захочу музыку заказать, например. Я уже начал работать над следующим проектом, он тоже будет метроидванией. Все ошибки учтены, так что он точно будет еще лучше!

Оригинал статьи тут.

Загрузка ...