«Всем наплевать на твои проблемы, но интересно смотреть, как ты выкрутишься» — интервью с разработчиком Defense Zone Артемом Котовым

INLINGO поговорили с Артемом Котовым, который практически в одиночку поддерживает серию популярных игр Defense Zone и совсем недавно выпустил новую игру.

Наш копирайтер, тоже Артем, но Кулаков, побеседовал с Артемом Котовым о том, каково это — выпускать игры в одиночку, чего в геймдеве больше — бизнеса или творчества, и почему важно делать что-то бесплатно.

Артем из INLINGO: Я зашел на YouTube, посмотрел геймплей твоей серии игр Defense Zone — это совсем не выглядит как инди-разработка, даже твои ранние игры смотрятся не хуже AAA-проектов. У меня сразу возникает вопрос: кто такой Артем Котов?

Артем Котов: Я пришел в разработку в конце 2012 года, тогда же, когда и выпустил первую Defense Zone. Год потратил на саму разработку, а серьезное решение уйти в это с головой принял сразу же, как будто знал, что это мое. До этого занимался системным программированием, а в игры пошел, когда купил iPhone 3GS. Установив на него несколько игр в жанре Tower Defense, понял, что хочу заниматься разработкой игр.

Очень хотел создать стратегию, но это довольно трудно, поэтому решил остановиться на игре в жанре Tower Defence. Ну а дальше ты все знаешь.

А позже ты планируешь вернуться к идее стратегии, когда нарастишь опыт и бюджеты?

Сейчас какая ситуация: я выпустил новый проект Modern Defense — игра сделана на основе Defence Zone 3 в рисованной стилистике. В планах разработка Defense Zone 4 HD, она будет еще интересней чем все три части, будут учитываться все пожелания игроков, касающиеся прошлых частей. В отличие от свободной второй и хардкорной третьей это будет что-то новое.

Что касается стратегии — я слежу за другими проектами, и то, что я вижу, очень классно.

Но пока пусть это будет скорее мечта, потому что если разрабатывать стратегию, то первая часть должна быть достаточно простая, но вопрос прибыли с проекта будет открыт. Думаю, что окупить даже такую простую игру не просто, т. к. фактически это будет проект на энтузиазме.

Конечно, если бы у меня был регулярный источник дохода, и мне нечем было бы заняться, то я бы сделал такой проект, но сейчас ситуация в игровой индустрии сложная — студии закрываются, и, наверное, пока нет, стратегии не будет.

По поводу закрывающихся студий: после выхода Hellblade: Senua’s Sacrifice мне казалось, что про смерть инди-разработки никто заикаться не будет. Тем не менее ты говоришь про обратное. Ребята из закрывающихся студий — это люди, которые не рассчитали свои силы, или на них давят какие-то внешние факторы?

Тут вообще все интересно. Судя по тому, что говорят, вся причина в отсутствии профессионалов и высокой конкуренции, занять свою нишу очень тяжело. Сейчас очень много проектов выходит на рынок во всех жанрах. Раньше я выпускал Defense Zone, и сколько у такой игры было конкурентов по уровню графики и геймплея? Несколько игр на весь Play Store да и качество у них было низкое. Поэтому аудитория у игры и сформировалась.

А сейчас делают клоны Defense Zone — просто тырят концепт. Да и вообще сейчас очень много качественных и классных игр в твоем жанре появляется, и попробуй-ка всех их переплюнуть. Чтобы заметили, надо же сделать еще круче.

Плюс, какая бы у тебя ни была игра классная, нужно заниматься ее продвижением, что стоит уймы денег. Причем, в это входит не только покупка игроков, чтобы у тебя были какие-то позиции в сторах. Но мне повезло, у меня вот игра выехала на органике с самого начала, я трафик не покупал никогда.

Ну а студии как выживают? Например, выбирают новый жанр рискуют, не стоит слепо верить в удачу. Закрываются студии, потому что делают что-то непопулярное, тратят ресурсы на эксперименты, вместо того чтобы сфокусироваться на том, что хорошо умеют. Но инди-студии в принципе делают что-то не очень популярное по определению. А надо делать хоть немного с расчетом, чтобы это выстрелило.

Понятно. Ты говоришь, что не любишь работать наобум. Как часто вообще приходится работать без надежды на какой-то успех и прибыль?

Ну, это вот история с моим новым проектом как раз. Думал, что с Modern Defense HD все будет намного веселее, но сейчас грустно, хотя работа еще идет, может быть, все только впереди. Да, есть такое ощущение, но надо дальше продолжать работать.

Скриншот из первой Defense Zone

Вообще, у всех разные случаи. Главное — ты всегда должен знать, что, если у тебя что-то не сработает, ты не умрешь с голоду. Всегда надо иметь план Б: дополнительный источник дохода, либо мама-папа, либо жена. Без него вы не сможете сделать шедевр, не получится задействовать все ваши ресурсы организма. Все далеко не так однозначно.

Конечно, когда у тебя есть дополнительный источник дохода, можно и рискнуть, но не факт, что у тебя что-то получится. У 80–90% ничего не выходит.

Если ты решил, то надо делать: сфокусироваться на работе и отодвинуть все дела — соцсети, где-то даже общение, как и я в общем-то и сделал, — тогда у тебя и получится начать двигаться в правильном направлении, но чтобы получить 100% результат необходимо быть готовым заплатить любую цену, это может быть все что угодно в вашей жизни: семья, здоровье, ваш социум, место, где вы привыкли жить и так далее.

Главное помнить, что не бывает друзей или врагов, есть только обратная связь. Если потерпел неудачу, значит тоже хорошо, будешь знать, как не надо делать. После первого провала большинству людей придет в голову: «Наверное, зря я этим занялся, видимо, это не для меня». Правда в том, что успех приходит не сразу, необходимо повторить попытку, и на 100-й раз у тебя точно получится так, как надо.

Не все люди так могут, но иногда вот такая тупость и упертость помогает. При этом же важно не забывать, что можно биться головой о стену, и у тебя все равно ничего не выйдет. И я честно не знаю, как эту грань определять. Но стараться надо в любом случае.

И еще одно. Я сам не рисую. И в разработке я выбираю только таких художников, у которых внушительный опыт. Я не ищу работников подешевле, уже в самом начале работы над играми я прекрасно понимал, что нельзя на всем экономить, самое главное — это качество. И в итоге это окупилось.

Ты сказал, что у каждого инди-разработчика должен быть дополнительный источник дохода. Если не секрет, как у тебя с этим обстоят дела?

У меня источник это только я. Были у меня накопления, когда я начал входить в индустрию и переквалифицировался — я тогда поставил на карту все. И лицензию на Unity купил, рекламу пытался делать.

В общем, в самом начале у меня ушло около $5K из которых лицензия на Unity стоила $3K.

Первая Defense Zone

В самом-самом начале я как думал так — я сделаю проект, это будет какое-то портфолио, с которым я смогу пойти работать в какую-нибудь студию.

Но так вышло, что когда я выпустил игру на iOS (движок по-моему Cocos2d назывался, она была на x-code написана), где все было некрасиво, криво, страшно. И я понял, что надо выпускать еще и на Android игрушку, чтобы захватить обе платформы. А изучать Android ужасно не хотелось.

И тут увидел Unity3d: мультиплатформенная, эффекты сочных взрывов. Я вдохновился им и переписал все на нем. На Unity партиклы сделал более красивые, сочные — и сразу все преобразилось, интересно смотреться стало. Я был доволен. А если бы я дальше сидел на Android, у меня ничего бы не вышло. Те, кто там сидят на одной платформе, и тех же движках — ребята, это тупик. Хотя каждому свое, у Unity3d тоже есть минусы, хотя о них я не знаю.

Unity прямо позволил расшириться, будучи даже одному.

Как такового не было ощущения неуверенности, что я не смогу или не получится. В принципе, я понимал, что буду где-то работать. Многие боятся вбухивать все силы и уходить в затею с головой, не хотят разочарований — но живем один раз, поэтому надо пробовать!

Конечно. А сколько у тебя уходит на разработку с нуля? На примере последней игрушки.

Мы ее с художником примерно год пилили. Игра переделывалась, так как создана на основе Defense Zone 3. В какой-то момент мы решили, что копию лучше не делать и решили немного изменить механику, совместить новые элементы.

В итоге, почему год — мы делали сначала один вариант, потом еще попробовали по-другому, еще и работали не каждый день. Но если бы я знал, как игра должна выглядеть изначально, то это было бы полгода. Сделать за этот срок можно запросто.

Но тут надо смотреть, кто с какой скоростью работает. Например, есть игры-долгострои, которые пишутся годами. Видимо, это такой тип людей, которые умеют растягивать дело и делать вот так медленно. Я же из тех, кто лучше погрузится и сделает все по максимуму за один день, чем растянет это на неделю. Я не смогу сделать качественно, если буду растягивать.

Это уже Defense Zone 2

Правда, со сроками все равно сложно, никогда не знаешь, как пойдет. Я вот посмотрел интервью одного человека, по его совету завел себе ежедневник. Записываю туда задания и вычеркиваю их, когда сделаю. И это реально помогает — какое-то удовольствие получаешь и чувство завершенности. Потому что все эти уведомления перестают работать: багтрекеры, трелло, джира — все это постоянно клымкает, и уже бесполезно. А вот бумажка — она лежит, ты берешь ее в руки — не проигноришь. А на мобильнике у меня все приложения с красными кружками непрочитанных уведомлений.


По поводу дистрибуции. По-моему, сейчас все в это упирается. Даже если что-то дорогое и хорошее будет сделано, об этом никто может не узнать. Как ты считаешь, насколько ты можешь конкурировать как инди-разработчик с AAA-студиями в этом смысле?

Никто не может с ними конкурировать. Студии могут вбухать по $10 000 на рекламу в день, их приложения будут в топах и это окупится буквально за несколько дней — кто с ними может конкурировать? Разве может инди-разраб потратить столько денег на рекламу?


Вопрос как раз в этом: как инди-разработчику донести в таких условиях свой контент до пользователя?

Найти издателя и заключить с ним договор.

Но тут все тоже не так уж и просто. Если издатель уже выпускает подобную игру, то твоя игра может стать для их собственной людоедом. В таком случае они могут просто взять твою идею, запилить свой такой же проект и сказать: «Извини, ничего не работает, досвидос». И так бы любой сделал.

Дело не в правильности и морали, дело в деньгах. Как выгодно, так издатели и будут делать. Не надо считать, что у нас все такие честные.

И второй момент: если издатель не публиковал до этого такой жанр, он просто не будет знать, как с ним работать. У них нет аудитории на этот жанр. Ну вот занимается разработчик Match-3, а ты ему пишешь — издай Tower Defence. А у него половина аудитории — домохозяйки — люди, которым эмоции от моей игры не нужны. В мою игру люди играют — у них руки потеют. В сторе комментарии: «Первый уровень прошел — ниче так, аж руки вспотели!». А женщинам-домохозяйкам такое не нужно, им бы наоборот успокоиться, посидеть. У меня жена берет играть мою игру, и она вся такая нервная становится: «Все, больше не буду в нее играть!». Включает свои матч-3 конфетки и еще полчаса ее надо не трогать, пока она в норму не придет.

И получается, если ты отдаешь издателю не тот жанр, эффективность от него 100% ты не получишь. А если он подобные игры издает, тогда твоя игра может быть людоедом, поэтому необходимо смотреть, насколько они разные. Может, разный сеттинг — космический и фэнтези, тогда игры будут дополнять друг друга.

Defense Zone 2

Но даже в этом случае издателю выгоднее и надежнее сделать свою игру — зачем ему получать половину прибыли и продлевать контракт с каким-то инди-разработчиком, который сегодня отвечает на сообщения, а завтра заболел или уехал куда-нибудь и пропал? Так что это палка о двух концах.

Как повезет в общем, с каким встретишься.

Да и не в везении дело. Если он издает твой жанр и твоя игра дополняет его игры, тогда важно, чтобы ты был добросовестным разработчиком, а не каким-то там распиздяем. И если все это совпадает, то будет здорово.

А если выходить лично на потребителя в соцсетях?

Ну а что в соцсетях, там люди смывают время в унитаз. Можно там фидбэк какой-то получить, да, а так — не думаю. Могу ошибаться, никогда не выпускал проекты в соцсетях, но общался с теми, кто это сделал.

Ну погоди, вот я посмотрел твой стрим на YouTube, подумал, какая прикольная игра, хочу себе поставить — и вот тебе пожалуйста одна установка.

Может быть, да, может быть.

То есть для тебя это не основной канал дистрибуции?

Да, я просто выкладываю игру в Google Play. Все, что касается покупки трафика, сложно сейчас, нам это просто не выгодно.

Окей, давай немного в другую степь. Я уже услышал, что семья тебя поддерживает, но вот в жизни ты сталкиваешься с несерьезным отношением к своему увлечению? Со стороны знакомых, может быть?

Тут все дело в том, как ты сам к этому относишься. Всегда нужно держать в голове фразу: всем наплевать на тебя и твои проблемы. Им интересно посмотреть, как ты из них выкрутишься.

Ты для чего игру делаешь? Чтобы порадовать семью или друзей? Они всегда будут что-то говорить. Так вот, если ты это делаешь для себя, тебе абсолютно пофигу на это.

Третья Defense Zone! Интерфейс и модели выглядят уже современнее. 

Конечно, на 100% погрузиться в работу и отгородиться ото всех не получится, поэтому просто не надо фокусироваться на том, поддерживают тебя или нет, они и не должны.  Не предъявляй к окружающим завышенных требований и ничего от них не жди, тогда и не будешь искать одобрения, а будешь спокойно работать. Один мой знакомый жаловался, что ему не хватает поддержки, но на самом деле все мы знаем, что речь идет о тщеславии, мы все хотим, чтобы нами восхищались.

Давай немного про локализацию. Расскажи, как ты пришел к этому решению перевести игру на максимальное количество языков, зачем?

Для того, чтобы было как можно больше игроков. У меня в игре не так много текста, поэтому перевести на 20 языков игру не дорого, да и это разовый платеж.

Плюс Unity поддерживает все шрифты языков, на которые я локализовал, ничего не надо было дополнительно выдумывать. Я только с размерами кнопок заморочился во французских и вьетнамских локализациях.

А ты считал, насколько выгодно получается с локализацией, чем без нее? Условно говоря, были какие-то численные показатели, которые изменились после локализации в лучшую сторону?

А, ты хочешь знать насколько выгодно? Я не могу сказать точных цифр, но по комментариям, которые ежедневно приходят мне из магазинов приложений, я вижу, что половина на английском, а половина на всевозможных других языках. И можно сделать вывод, что стали появляться комментарии как раз на тех языках, что я добавил, значит прирост есть.

Defense Zone 3

Был один человек, который попросил в комментариях венгерский — я загрузил XML, обновил игру, моментально оставляет комментарий с благодарностью, а через какое-то время появляются другие комментарии на этом языке. Люди смотрят, что на их языке комментарии, и устанавливают игру гораздо охотнее, да и доверие рождается к продукту. Даже если где-то в игре есть огрехи, игрок на них не обратит внимания, потому что установился контакт, нет языкового барьера — выше лояльность игрока. И это очень классно.

В противном случае игрок больше придирается. Это прямо как с родственниками. Почему мы какие-то вещи прощаем родственникам, которые не родным людям никогда не простили бы? Это так же работает. Свой-чужой.

Надо использовать все. Если есть способ сделать пребывание игрока в игре более комфортным — я его использую.

Так или иначе, инди-разработка — это выход на рынок, а значит и предпринимательство. Когда ты понял, что то, чем ты занимаешься — это бизнес и что пора прощаться с иллюзиями, которые были раньше? Ведь много романтиков ставило на тот миф, что делать игру — это что-то совсем несложное.

Да, был такой момент. У меня были иллюзии, фантазии, я представлял эпические битвы и не знал по факту, что меня ждет.

Но, наверное, на начальном этапе, когда ты ничего не знаешь, это даже хорошо. Ты не отступаешь, а идешь напролом, не боишься ничего. Мне мой знакомый разработчик, который учил меня настраивать баланс, говорил на мои идеи: «Ну не знаю, так нельзя, это очень сложно», а я такой: «Ну давай, ну не знаю, мне очень хочется! Давай попробуем». И мне: «Ну ладно, можно вот так и вот так». И получилось классно. А если бы и я был с таким багажом знаний, как он, то я и сам бы отказался от затеи.

А потом была ситуация: я начал делать DZ3, где решил все делать в 3D. Мы сделали большую классную карту и столкнулись уже с тем, что для работы игры не хватало ресурсов у обычного пользовательского смартфона. Пришлось уменьшать полигоны, качество снизилось, все сразу стало такое уродское. И вот тут у меня руки опустились.

Твою мать, ну как же так, я столько всего сделал, все в друг друга стреляли, пулемет из джипа палил по ракете, выпущенной из ракетной установке, короче, было все очень круто — и тут все это медным тазом накрылось.

Но надо было что-то делать. Пришлось вернуться в 2D, хоть я и спустил на 3D-карту 1000 баксов (а в 2D мог бы сделать за 200), и переделывать все заново и не лезть пока в 3D. Есть 2D, мне тут удобно и понятно, и все, что я хочу, он мне дает. Может, еще просто не настало время моего 3D.

Надо быть гибким и искать другой путь. Я же не бросил после этого игровую разработку. Надо принять провал как факт и как вода всегда искать другой путь, тогда неудачи не будут тебя волновать. Как я уже говорил, каждую неудачу необходимо воспринимать как обратную связь и урок, как делать не нужно.

Давай про волонтерство. Привлекал ли ты волонтеров, и как с ними работать. Да и вообще стоит ли?

Мой знакомый музыкант Александр Яковлев бесплатно написал для Defense Zone 3 несколько треков, он нарабатывал в тот момент себе портфолио.

Но волонтер волонтеру рознь. Саша — музыкант, по сути, состоявшийся в своем жанре. Если же это волонтер а-ля «чайник», то это его обучать надо, и надо иметь в виду, что, скорее всего, ты просто потратишь время.

У меня был такой кейс: когда я начал создавать DZ2, надо было делать новых юнитов. Был волонтер, который нарисовал юнитов, но у него не было достаточно опыта. В итоге для конечной разработки они не подходили — не были нарисованы так, как надо. Но его работы мы использовали в качестве скетчей для более профессиональных художников. Профессионалы делают работу без лишних потуг, не все тратят время на креатив.

Вот в этом плане волонтеры гораздо интереснее. Могут привнести свою изюминку, что-то новое, потому что им надо удивить заказчика своим будущим портфолио.

Ну и давай закругляться. Напоследок, пару главных советов инди-разработчикам — что бы ты посоветовал себе в начале пути.

Поймите, для чего вы это делаете. Одни делают проекты, потому что они принесут деньги, другие ради творчества. Не говорю, что творчество не может зарабатывать деньги, но на монетизацию такие разработчики могут смотреть так — есть или нет, ну тут уж как вышло.  

 

Нужно, наверное, соблюдать баланс — чтобы ты что-то делал и чтобы это что-то тебе приносило деньги.

Но лучше выбирайте доходные жанры. Если ты делаешь, например, головоломку, в которой продаешь подсказки — ну как может человек, по сути, платить за свою тупость? Подтверждать за свои деньги, что он дурак? Ни один человек, у которого самооценка хотя бы средняя, не захочет делать это, а уж тем более расшаривать этот скрин, что ты купил подсказку.

Самый хороший совет — играйте в тот жанр, что делаете. Ты делаешь Tower Defence — ты играешь в Tower Defence, ты делаешь шутеры — играешь в шутеры и знаешь все нюансы. Нужно знать, чем та игра плоха, чем эта хороша, нужно знать свою аудиторию.

Я раньше всю жизнь играл в стратегии, в Tower Defence, я вырос на стратегических играх, где надо было прямо задрачиваться до посинения. В общем, я знаю, что, когда мучаешься-мучаешься, а потом получается — это самый кайф. В этом вся соль: чем сильнее человек напрягается, тем сильнее он потом расслабляется.

Плюс я любил то, что я делаю, и не думал о том, сколько заработаю. Просто делал классно и интересно.

Ну и будьте максимально честными с собой. Если ты сделал говно, ты должен понимать, что ты сделал говно. Это нормально, так бывает. В целом, в игровой индустрии, если ты сделал плохо, то это все равно увидят и обязательно напишут, что это фигня, скучно и так далее.

Кто-то все равно покупает отзывы, но большинство все-таки не мухлюет. У меня в сторе рейтинг игры 4,7 — и он честный. Потому что если ты делаешь хороший продукт, то он получает хороший отклик.

Плюс надо еще работать на свою целевую аудиторию, а всех остальных уже фильтровать. Потому что обязательно будут люди, для которых это не их игра, и которые будут писать отзывы: «Ой, я поиграл, мне не нравится. Не могу пройти», — и все, до свидания.  

Маршруты движения противников на 20 уровне в Defense Zone 3

И самое главное, почему я заговорил вначале про типы людей, не надо этим заниматься, если цель — заработать много денег.

Ну вот нет вообще.

Самый первый вопрос, который надо себе задать — зачем тебе вообще нужно много денег? Если ответ: купить яхту, то это бред. Тогда цель — купить яхту, а не сделать игру.

Если человек ответит, что я не знаю, зачем мне деньги, это нормальный ответ. Я тоже не знаю, зачем они мне. Я их трачу, покрываю какие-то свои базовые потребности, вот и все, дальше сижу работаю. Нафиг деньги. Как появятся в первый раз, ты начинаешь ими швыряться, но эта эйфория, она проходит — и все, ты начинаешь потом заниматься только своим творчеством.

Поэтому если деньги — цель, а не средство, то ты идешь неправильным путем. Надо стремиться сделать хороший продукт, которым люди будут пользоваться.

Я вот, например, сделал развивающую раскраску для детей, выпустил приложение для своего ребенка, она сейчас бесплатная лежит. Но вот зачем я ее сделал? Чтобы людям было хорошо — у меня ребенок с ней выучил таблицу умножения за три дня буквально.

Поэтому ответьте себе на вопрос: какие игры вы хотите делать? Проекты, вроде Defense Zone ради денег? Да, будут деньги, будет проект, который надо поддерживать, но он не принесет внутреннего удовлетворения.

Ищите то, к чему душа лежит, а это очень индивидуально.

Деньги рассматривайте как возобновляемый ресурс. Игра должна регулярно приносить доход.

Загрузка ...