Культурализация на примере игры про Троецарствие: сложности и решения

Продолжаем расшифровывать и дополнять темы из подкаста КДИ. Сегодня мы публикуем разговор Нади Лыновой, Лёши Мёдова и Сергея Галёнкина о нюансах культурной адаптации игры, когда из одной она превращается в совершенно другую, лишь бы угодить игрокам в другой части света.

Что такое культуризация в широком смысле? Это встраивание продукта в тот культурный код, который приемлем для целевой страны. В процессе адаптации с игрой могут приключиться разные метаморфозы — например, смена сеттинга, героев и даже сюжета.

Если мы локализуем на русский язык, то это не значит, что мы русифицируем контент, — он должен сохранять тот культурный код, который был изначально заложен. Другое дело, когда изначально имеется очень специфический продукт (у нас была история, когда мы переводили игру про Троецарствие, это китайская эпоха), когда мы понимаем, что если мы оставим это всё как есть, то у русского игрока взорвётся мозг, потому что об этой части истории мы имеем очень слабое представление, а разобраться в трёх сотнях китайских генералов и их взаимоотношениях будет непросто, и можно загубить интерес к самому продукту.

На обоих скриншотах одна игра, подвергнутая процессу культурной адаптации

Это интересный вопрос, потому что локализация с китайского полагается на другие фундаментальные произведения — «Троецарствие», «Путешествие на Запад». В Китае есть три фундаментальных произведения, которые все знают, их можно ночью поднять и спросить про отношения персонажей в книге и они ответят, потому что для них это как произведение «Му-Му» для человека, родившегося в России, или как Библия для человека, родившегося в западной культуре.

Когда китайцы строят произведение, то, естественно, строят его на фундаменте, полагая, что аудитория знает отношения между двумя персонажами. И иногда они хотят хитро перекрутить так, чтобы, даже обладая этими знаниями, все равно было бы интересно. В этом случае для аудитории за пределами Китая, которая изначально не знает про то, что происходит между персонажами, это выглядит как китайская грамота.

Как вы это локализуете? Мне кажется, это невозможно локализовать.

НАДЕЖДА: Да, это очень сложная задача. Мы стараемся делать контент более простым и понятным для русского пользователя.

Делается черновой вариант перевода с китайского языка без каких-либо адаптаций, чтобы понять взаимодействия между персонажами, особенно если мы говорим о MMORPG, где происходит развитие и только через несколько апдейтов можно узнать, как трансформируется роль персонажа в игре.

Сначала делаем перевод всего контента для того, чтобы понять, какие есть взаимосвязи. Потом смотрим, что нужно обязательно адаптировать для понятности, что можно слегка поменять, сохранив при этом все связи.

В итоге в качестве костяка берётся механика, все игровые взаимодействия, профили основных персонажей, при этом могут переписываться истории и отдельные квестовые ветки, чтобы сюжетная линия была понятна и близка русскому пользователю. Переписываются имена и географические названия, чтобы вызвать ассоциации у русского человека и не грузить его всякими историческими фактами из китайской культуры. Остаются основные принципы развития сюжетных линий и какие-то фактические вещи по игровой механике.

Адаптировать или оставлять?

Нужно понимать, что эта игра — стратегия, и сеттинг там — Троецарствие. Это очень специфическая вещь, потому что она про историю Древнего Китая, в которой у нас в России никто не разбирается. Но нужно понимать, что сама по себе эта стратегия не ставит перед собой каких-то образовательных целей и для китайцев является увеселительной игрой. Для нас же это лютый талмуд, который пришлось бы штудировать хуже, чем «Сто лет одиночества», потому что там очень много имен и потом все умирают.

Парные артефакты в разных версиях игры. В игровом балансе у них одинаковый функционал

Нужно понимать, что там, где этот сеттинг и культурный код по большому счету не принципиален, то с ним можно обходиться как угодно: можно искать замены, выдумывать свое, если хочется, если для этого есть силы и талант. Но есть и очень специфические, сложные, гиковские игры, и в них, наоборот, очень важно весь этот культурный код сохранить до мельчайших подробностей. Например, какие-нибудь игры по истории, где очень точно воспроизводятся исторические события, характеры, исторические детали. Там задача абсолютно противоположная — ничего из этого культурного кода не упустить.

Это другого рода работа, потому что этот культурный код нам, переводчикам на русский язык, конечно же, чужд, и это выливается в серьёзную исследовательскую работу, которая проводится еще до того, как мы начнем переводить. Здесь нужно исходить из целей, это не просто два подхода к одному продукту, это разные подходы к разным продуктам.

Надеемся, что прямое включение Нади, Лёши и Сергея объяснило вам некоторые моменты в локализации, а если нет — не беда. Пишите нам на почту order@inlingogames.com и мы дообъясним всё остальное.

Загрузка ...