4 серьезных вызова локализаторам мобильных игр на примере Fishing Clash

Перевели статью Кевина Дабровски, креативного директора Ten Square Games. На примере их игры Fishing Clash он рассказал, какие у них случались факапы, и что делать, чтобы у вас такого не повторилось.

Следует сразу разделить понятия: локализация и перевод — это не одно и то же. Когда ты переводишь, тебе нужно как можно точнее передать исходный смысл текста, а во время локализации это не всегда требуется. Локализация — это своего рода адаптация. Например, одна из глупейших идей, которая может прийти в голову, — перевести ивент Дня благодарения как ивент День благодарения для китайских геймеров. Потому что… «Что вообще за День благодарения?» — скажет китаец.

Всегда нужно следить за динамикой развития индустрии разработки мобильных игр, поэтому предлагаем ознакомиться с 4-мя препятствиями, с которыми вы можете столкнуться во время локализации.

1. ЧАСИКИ-ТО ТИКАЮТ!

Так много строк, так мало времени

Чтобы мобильная игра была интересной, в нее постоянно нужно лить новый контент. Много контента! Fishing Clash в среднем запускает 8 ивентов еженедельно! — и, да, — все их нужно локализовать. Эффективная организация процесса перевода подразумевает тактику:

а) планирования наперед;
б) сокращения непредвиденных действий.

Придерживаться этой тактики довольно легко при переводе на стандартные языки — немецкий, испанский, итальянский, французский — вы можете получить перевод день-в-день. А вот что касается китайского, японского, турецкого, корейского, арабского, и т. д. и т. п… Особенно, когда вам нужно локализовать названия рыб, для которых в этих языках даже названия-то и нет… Ну, конечно, зависит от регионов. Если вы разрабатываете игру в Китае, вы столкнетесь с проблемой локализации на немецкий. В общем, работает в обе стороны.       

Пример локализации промо-скриншотов c названием рыбы из Google Play

Но главной заковыкой по-прежнему остается время — иногда (ладно, как правило) просто невозможно получить перевод на 20 языков в тот же день (ну, если вам нужно перевести одно предложение и у вас есть свое агентство переводов — то да). В случае с Fishing Clash мы планируем все минимум за неделю до релиза.

2. КАЧЕСТВО

Что такое хорошо и что такое плохо?

Заказывать локализацию на экзотичный язык — довольно забавная штука: ты платишь деньги, но не можешь проверить качество полученной услуги. По крайней мере, самостоятельно. Тут выходит на сцену пруфрид.

Пруфрид лучше делать и для маркетинговых материалов тоже, чтобы не потерялись пробелы, например (прим. INLINGO)

О, для новичков это может оказаться настоящим шоком! «Что? Мы только что отдали стопицот южноафриканских денег за арабскую локализацию, я больше ни цента не отдам, я уверен, все в порядке!», — но прудфрид — жизненно необходимая стадия локализации. Если локализация будет плохой, то из игры не выйдет толка; и, возможно, это сыграет дурную шутку с удержанием игроков в игре.

Лучше вообще не локализовывать игру, чем локализовать ее плохо. Плохая локализация раздражает геймеров. Однажды мы попали впросак: добавили шведский язык, и игроки были готовы съесть нас живьем — потому что раньше в игре не было опции поменять язык (ну и конечно, перевод оказался так себе). Но вот и хорошие новости — не всегда обязательно тратить миллионы денег на пруфрид. Если у вашей игры стабильное комьюнити, вы можете запросить у них фидбек. Если они говорят, что все хорошо — ок. Если нет — наймите профессионального редактора. Ну и вот вам парочка примеров дурного перевода в Fishing Clash:

  • в немецком кнопка CAST, которая обозначала «выковать удилище», превратилась в Besetzung. Это и правда то же самое, что CAST, но только тот CAST, который в значении каста кино (прим. INLINGO: актерского состава)
  • в испанском MISS — индикатор вашего фиаско, превратилось в … сеньориту. У-ла-ла!
  • в английском была опечатка — CARP написали как CRAP… ошибка смешная, а ситуация страшная (прим.: CARP — рыба, CRAP — ругательство).    
Вот справа — та самая кнопка CAST

Как вы могли заметить, ошибки выше — это примеры из европейских языков. Боги, мы боимся представить, что таится в тех языках, которые мы не понимаем. К счастью, эти ошибки не ушли в игру, так как мы заказываем пруфридинг. Призываем вас делать то же самое!      

3. БАГИ

Предсказать непредсказуемое

Мобильное приложение — сложная и динамичная авантюра: игра может упасть, сожрать всю игровую валюту игроков, уничтожить игровой прогресс. И когда вам не удалось выдать баг за фичу, нужно решать проблему. И как можно быстрее!

Но, как мы уже сказали раньше, понятия «быстро» для локализации не существует. Нет ни одного возможного способа перевести 20+ языков за 15 минут. Поэтому у вас должны быть стандартные текстовые заготовки, в которых меняется только одно слово или цифра.

Стандартное сообщение в Fishing Clash, например, это оповещение о технических работах. Мы молодцы. В последнее время наша игра ни разу не упала!

4. КУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Рыбка на рождественский ужин (Кто ест рыбу на Рождество? А… поляки)

А вот еще одна проблемка. То, что хорошо известно в одной культуре, совершенно не характерно для другой. Поверьте, в Fishing Clash эта проблема возникает регулярно.

Вот так выглядят ивенты в игре — промо-скриншот из Google Play

Карп, например, что-то типо национальной рыбы в Польше; это главное блюдо на Рождество и, в принципе, карп = символ Рождества для поляков. Но представьте, что такое увидит человек-не-поляк. Шок-контент! Это 100-процентная местная традиция. Нет никакого смысла переводить КАРП как КАРП в каждый язык — потому что никто не поймет, откуда он вообще взялся. «Тогда просто замените карпа на другую рыбу!» — скажете вы. ХА! Кто вообще ест рыбу на Рождество? В Англии — индейка, США — жареная картошечка, Германия — тот самый безумно вкусный Weihnachtsbraten. Нет места для карпов. Нет места для рыбы. В идеале, это нужно учитывать до начала локализации — на этапе создания контента. Есть вещи, которые нельзя локализовать.

Загрузка ...