Референсы от клиента и как локализовывать без них

На самом деле мы хотели сделать этот материал самым коротким в истории INLINGO и подытожить его всего одним словом — «никак». Но мы, как и официанты хорошего ресторана, стараемся не говорить читателю «нет», поэтому попросили Лёшу Мёдова, нашего старшего редактора, немного объяснить, почему сделать что-то из ничего довольно трудно.

Итак, какими бывают референсы и как же они влияют на локализацию. Если кратко, то референсы — это любая дополнительная информация, помимо комментариев. Это могут быть:

  • скриншоты;
  • ролики с геймплеем;
  • библии персонажей;
  • ссылки на тематические энциклопедии;
  • фанатские или официальные сайты и форумы;
  • литература по теме;
  • а также билды игры, как тестовые, так и реальные.

Всегда гораздо проще отказаться от избыточного, чем обойтись без необходимого.

Например, для игры Pacific Warships нам прислали скриншоты, для того чтобы мы могли оценить количество места, отведенного для перевода.

А для игры Katana Zero нам выдали весьма полный пакет:

Чем больше референсов, тем лучше, потому что для нас референсы — это тот самый сакральный контекст, на который молятся переводчики. Любая дополнительная информация помогает определить, какой перевод будет наиболее подходящим, каким будет стиль высказывания, какой пункт из словарной статьи применим в данном случае и так далее.

Почему же тогда клиент не даёт референсы?

Всё довольно банально и причин тому обычно не больше трёх, если только клиент не из особой касты и не вредит умышленно:

  1. Проект не готов. Давать пока попросту нечего.
  2. Проект под NDA. То есть всё, что касается проекта, хранится в атмосфере строжайшей секретности.
  3. У заказчика нет времени или желания предоставлять информацию. Такое, к сожалению, встречается очень и очень часто.

Какие ошибки за собой влечёт отсутствие референсов?

В таком случае перевод для проекта рискует выйти сырым, а смысл некоторых фраз будет разительно отличаться от того, что был заложен в контексте. Невелика потеря, если такого текста будет немного, но если весь текст будет дан без контекста и без понимания переводчиками игрового мира, на выходе вы рискуете получить перевод если не уровня Google Translate, то очень общий и усреднённый. Об акцентах, особенностях речи героев и прочих культурологических отсылках придётся забыть.

Допустим, проект уже переводили на какие-нибудь языки, кроме русского. Потом текст отдают на перевод. Исполнитель приступает, но никаких референсов ему не дают. Бывает даже так, что можешь не знать, о чем этот проект, это может быть кусок, довесок к уже переведенному проекту.

Говорят: «Этот проект еще не опубликован, мы просто его перевели, а тот, кто его переводил, он его не доделал, но весь локкит мы вам все равно не пришлем. Переведите только эти 12 строчек». А там такие строчки, которые могут означать что угодно, и тогда думаешь о том, что надо придумать что-то глобальное, чтобы ко всему подошло.

Обычно это фейл, на самом деле, и понятно, что мы с этим практически ничего сделать не можем, потому что чаще всего такие задания возникают от нехватки времени, и наивно ожидать, что заказчик ответит на какие-то вопросы и даст какой-то референс. Опыт показывает, что так не бывает.

Поэтому напоминаем, что крайне важно предоставлять локализаторам максимально полную информацию по проекту, тогда у переводчиков будет максимум инструментов, а результат будет ближе всего к ожидаемому. Напишите о вашем проекте нам на почту order@inlingogames.com, и мы вместе разберёмся, какие референсы нужны для идеального перевода вашей игры.

 

Загрузка ...