Фанатская локализация игр или стоит ли работать с волонтёрами?

Сегодня мы попробуем понять, надо ли работать с волонтёрами при локализации игр и зачем вообще это делать? Разбираемся вместе с директором студии INLINGO Надеждой Лыновой. 

Что из себя представляет работа волонтёра: он может заниматься чем угодно, благо в разработке и локализации опций достаточно:

  1. Тестирование локализации 
  2. Вычитка перевода
  3. Непосредственно перевод
  4. Работа над графической составляющей

Тут важно понимать, что волонтёр занимается чем-либо бесплатно по какой-то причине. А значит, одно из двух: 

  • он ещё недостаточно опытен, чтобы брать деньги за свой труд;
  • ему нужно портфолио и именитые тайтлы в нём.

Бывают и профессиональные команды, которые мотивированы главным образом тем, что их любимой игры нет на русском или любом другом языке, но мы такие примеры не будем рассматривать, так как они чаще всего строятся на голом личном энтузиазме — разработчику тяжело получить тут непосредственную выгоду. Фанаты должны полюбить проект, прежде чем взяться за его перевод, а это значит, что фанатская локализация возможна не только после выхода, но и после определенного успеха игры.

Статус в русском фан-сообществе, занимающемся переводом Bioshock Infinite

Сверху оригинальная английская версия Bioshock Infinite, а ниже — версия, локализованная фанатами. 

Каковы риски работы с волонтёрами?

  • Не будет сдано в срок
  • Не будет сделано качественно

Тут важно понимать, что не платя исполнителю, вы всё равно расплачиваетесь нервами, беря на себя определённые риски. Однако если вы твердо решили попробовать эту схему взаимодействия, при работе с волонтёрами вам понадобится организовать следующие вещи:

  • Дополнительный контроль качества
  • Контроль сроков.

При этом с учетом того, что вы не платите человеку, будет достаточно сложно воздействовать на исполнителя — ведь кроме финансовых рычагов у вас есть только репутационный, которым исполнитель-волонтёр может пренебречь.

Когда  локализация делается силами добровольцев, то с них ничего и не спросишь, потому что люди бесплатно делают эту работу в свободное от своей работы время. 

Соответственно, речь о неконтролируемых сроках. Если это достаточно большой объем текста и над ним работают одновременно несколько человек, то возникает проблема согласованности команды: будут ли они общаться между собой, насколько будет эффективным это общение. Возможно, в итоге инди-разработчик получит такое лоскутное одеяло из разных кусков: один перевёл один фрагмент, другой перевёл другой фрагмент, а между собой они даже термины не согласовали. 

Когда такое происходит, то я бы посоветовала разработчикам, которые используют метод краудсорсинга и метод волонтёрских переводов, обращаться к специалистам, то есть должно быть одно организационное звено. Им может выступать штатный редактор, если перевод делается на родной язык. Но инди-разработчики, как правило, всё-таки пишут игру на своем языке, а локализуют на какие-то иностранные языки. 

Очень грамотно поступает The Fullbright Company — она не только приглашает волонтёров переводить проект Gone home, но и обеспечивает их всей необходимой технической поддержкой и базой знаний.

Если русский инди-разработчик хочет перевести игру на французский, то не факт, что он на каком-либо уровне владеет этим языком. И тут я бы советовала обращаться к профессиональным студиям, агентствам, которые всё это «причешут», поймут, как с этим работать, отредактируют, сделают глоссарий, чтобы один термин во всех текстах переводился одинаково, согласуют по стилю, потому что у каждого человека всё равно свой тот или иной стиль. Такая схема вполне жизнеспособна, если во главе есть правильный организатор, который потом это всё утрясёт и приведёт к хорошему результату.


Таким образом, если вы хотите отдать локализацию волонтёрам — дерзайте! А если нет, то всегда ждём ваших писем на order@inlingogames.com.

Загрузка ...