Как переводить устоявшиеся термины в игре и нужно ли их переводить?

В локализации часто возникает ситуация, когда переводчик сталкивается со сложными конструкциями. И это не просто неочевидные идиомы, а расхождения между правильным переводом и тем, к которому привыкла аудитория. О трудностях перевода беседуем со старшим редактором INLINGO Алексеем Медовым и директором студии Надеждой Лыновой в нашей постоянной колонке о локализации.  

Алексей: На самом деле, вопрос по поводу привычки людей к тому или иному варианту каких-то игровых реалий или персонажей интересный. Это связано с тем, что разработчик или издатель озаботились локализацией не сразу, не одновременно с релизом, а может быть, и сильно попозже. И люди успевают привыкнуть к тому, что у них на тот момент есть. Это либо какой-нибудь фанатский перевод, какой-нибудь кустарный русификатор, либо это люди, которые играют, с грехом пополам, на английском языке. Естественно, есть и люди, которые хорошо играют на английском, они хорошо его знают, и им всегда все классно, для них английский лучший в мире. 

У нас всегда в таких случаях возникает дилемма: либо переводить правильно, так, как должно быть, либо переводить так, как к этому привыкло сообщество. Это, на самом деле, сложный вопрос. Чаще всего, приходится идти на какие-то компромиссы, ведь есть вещи откровенно неправильные и их надо делать правильными, и есть вещи, к которым мы просто привыкли и которые стоит оставить такими, какие они есть. 

Совершенно канонический случай перевода, который не зашёл фанатской аудитории — Гарри Поттер. Количество мемов на эту тему не поддается исчислению

Если вспомнить теорию переводоведения, то там есть такое понятие, как исторически устоявшиеся переводы, и доктор у нас — Ватсон, а не Уотсон. И в играх тоже такое есть, есть какие-то штуки, которые надо просто оставить, смириться с тем, к чему люди уже привыкли.

У нас был случай, связанный с лором из League of Legends. Там смысл был в том, что лор изобилует всякими отсылками, игрой слов и прочим. Если это все переводить в лоб и транслитерировать, это все, чаще всего, теряется. А задумывать и вписывать какую-то игру слов с изменением имен или каких-то названий в уже любимую миллионами игру — это затея изначально провальная, прямо с самого старта. 

Надежда: Мы сначала перевели, потому что на них же была завязана игра слов, связанная с приемами: например, если персонажа зовут Twisted Fate, то в названии навыков, присущих этому персонажу, была игра слов, связанная с его именем. Мы это все переводили. Но потом нам сказали — ребята, это киберспорт, поэтому все должно быть транслитерировано или транскрибировано. А иногда и вообще оставлено английскими буквами. 

Поэтому «Твистед-Фэйт», «Твистед-Фэйта», «Твистед-Фэйтом» и все такое…. Все отсылки к имени персонажа в его же ветке навыков пошли лесом, потому что не будет никакой игры слов. 

Алексей: Это очень морально тяжело, на самом деле. Мне всегда очень трудно смириться с тем, что что-то приходится делать неправильно, по причинам, от меня не зависящим. Особенно эта боль проявляется, когда у заказчика есть какие-то требования, которые ну совсем никак не соотносятся с твоим представлением о том, как должен выглядеть качественный перевод и хороший локализованный продукт. 

Например, когда строгим-строгим требованием заказчика является оставлять имена на английском: вот у тебя нормальный русский текст, хорошо переведенный русский текст, с диалогами, и посреди этих диалогов — латиницей имена персонажей! По-моему, это страшно! Для переводчика это реально боль. 

Надежда: Еще у нас был случай, когда у нас была карта мира, и нам сказали, что все названия на карте должны быть оставлены латиницей, потому что карта локализовываться не будет. И все бы ничего, но там была и часть России, там были русские города. И когда в русском тексте встречается что-то вроде: «…и вот мы прибыли в город Tomsk», и Tomsk — латиницей… Мы сидели и думали, что нас игроки просто смешают.

Здесь есть еще такой эффект, что игрок, он видит конечный продукт. Все эти итерации, муки творчества, согласования и требования заказчика — он не в курсе всего этого, он видит то, что получилось, и оценивает финальный результат. 


Так что друзья, в следующий раз, прежде чем написать гневный комментарий по поводу локализации, подумайте о том, что за этим стояла колоссальная работа. И всё равно пишите комментарий. Ну а если вы создаёте игры — пишите нам на orders@inlingogames.com и тогда переводы сложных идиом будут уже нашей проблемой 😉 

Загрузка ...