Интервью с Юлией Аржаковой, менеджером по локализации IT Territory

Продолжаем беседовать с нашими партнёрами и делиться их знаниями. В сегодняшнем интервью наш Артём побеседовал с Юлией Аржаковой, менеджером по локализации IT Territory, одной из внутренних студий MY.GAMES (Игровое подразделение Mail.ru Group). 

Юлия рассказала о качествах, с которыми берут в MY.GAMES, важности локализации и о том, как открыть эффективный отдел локализации в компании-разработчике.

INLINGO: Начнём со сложного — вы любите играть в игры? Назовите свою любимую игрушку на данный момент? А больше играете на консолях, мобильном или ПК?

Юлия: Игры люблю, это одна из причин, почему я пришла в локализацию игр. Хотелось быть ближе к этой сфере. Сейчас больше играю в мобильные игры. Очень люблю игры IT Territory. Еще мне понравилась Gardenscapes. Хорошая игра и интересная идея.

Gardenscapes выглядит как расширенный симулятор ухода за Петергофом

Расскажите о том, кого берут в MY.GAMES, другими словами, как вы попали туда?

Благодаря глобализации и изменившимся стандартам. Всего лишь 5 лет назад менеджеры по локализации в основном работали в переводческих агентствах, и крупные компании взаимодействовали с ними как с сотрудниками своих партнеров. В некоторых компаниях всё же были свои специалисты, которые занимались взаимодействием со сторонними переводческими агентствами, то есть всё еще отдавали документы в перевод на сторону, а сами только принимали файлы и оценивали качество. Локализация была как бы в стороне. 

Сейчас многое изменилось, пришло понимание, что перевод должен делаться вместе с игрой, так как тексту потом там жить, а это значит, что понадобились внутренние специалисты по локализации, которые могут встроить процессы локализации в бизнес. 

HAWK и Space Justice — похожие по механике проекты с разным сеттингом

Как вы пришли в локализацию игр и почему именно в неё? Чем привлекла эта отрасль?

Почти 10 лет назад я начинала с локализации документов, потом стала заниматься многоязычной локализацией, а уже из нее пришла в локализацию игр. Динамика  игровой индустрии задает свой темп, в том числе и на локализацию: меняются жанры, игры, герои, характеры, диалоги. Работа становится интересной и достаточно разнообразной. Кроме того, именно тут можно достаточно быстро многому научиться благодаря скорости развития отрасли. Приходится быстро соображать =)

Идея локализации для вас очевидна? Зачем это вообще нужно? Может, достаточно одного английского языка — он всё равно международный, можно и сэкономить к тому же.

Давайте представим мир без локализации. Английский тоже учитывать не будем, он хоть и международный, но его мало кто хорошо знает. Так вот, мир без локализации — это фильмы в оригинале, реклама и игры на иностранных языках, инструкции на упаковках лекарств на родном языке производителя и т. д. А те, кто не понимают языков, пусть сами решают свои проблемы. Языки пусть учат, их всего в мире тысяч 6 где-то. 

По мне, всё это звучит как неуважение. Основные задачи локализации — это создание комфортной жизни для людей, вклад в досуг и новые эмоции, развитие и равенство. 

Юлия, вы пришли в IT Territory около года назад. Расскажите о своём опыте, как вы развернули отдел локализации: какие у этого были предпосылки, какие челленджи возникали перед вами, что нужно было поменять?

Мы просто «открыли» мини-переводческое агентство внутри IT Territory. Вернее, совсем не просто, сложностей было много и они есть сейчас. Но основная задача заключалась в том, чтобы поднять локализацию на новый уровень по качеству и скорости работы, сделать ее внутренним процессом. 

По сути, все наши дальнейшие действия служили этой цели: мы нашли и протестировали переводчиков, начали создание глоссариев и справочных материалов, заручившись помощью команд проектов, придумали как делать QA в наших условиях, создали базы переводов по всем проектам и так далее. Задач еще очень много. Некоторые процессы требуют отладки, что-то надо еще изменить, что-то скорректировать, однако уже сейчас отдел локализации отлично справляется со своими задачами.

Сайт IT Territory коротко и о главном

Как выглядит процесс локализации игры?

Все процессы абсолютно стандартные: выгрузка контента в редактируемых форматах, локализация (перевод + редактирование) на рабочие языки в CAT-программах (программы для ведения переводческих проектов) с учетом глоссариев и всех справочных материалов, ответы на вопросы переводчиков, автоматическая проверка переведенных файлов, загрузка готовых переводов в админку, QA, внесение правок, обновление ТМ-ок (баз переводов).

Какие программные инструменты вы используете в работе?

CAT-инструменты (SDL Trados, MemSource) + XBench

У вас в работе сейчас четыре проекта. Расскажите, какой проект даётся сложнее всего в плане локализации и почему?

Четыре мобильные игры: Juggernaut Wars, Space Justice, HAWK и Evolution 2.

Каждая из игр имеет свои особенности. У каждой своя команда переводчиков, за редким исключением. В Evolution 2 много литературных диалогов и сложный для локализации интерфейс, Juggernaut Wars — лидер по количеству героев со своими абилками, характерами и так далее, HAWK и Space Justice отличаются четким построением фраз, списком терминов, которые постоянно встречаются в игре и строгими ограничениями по знакам для строк. 

Недавно у вас состоялся мировой релиз проекта «Эволюция 2: Битва за Утопию». Это такая смесь консольной серии Borderlands и Team Fortress на мобильном. Расскажите о том, как шла работа по локализации этой игры? Я так понял, там достаточно диалогов между миссиями. Были ли сложности с переводом?

Очень насыщенный процесс получился. Один только английский перевод мы переписали пару раз, наверное. Хотели сделать текст как можно более живым, чтобы все реплики соответствовали своим героям по характеру, длине фразы, уровню образования и прочему. По остальным языкам тоже постоянно шли обсуждения, как лучше переводить. 

Именно в локализации «Эволюции 2» сыграл свою роль такой важный фактор как близость к команде разработки. Мы выпустили тестовый билд на английском, а потом и на всех остальных языках, как только закончили перевод. Благодаря этому нам удалось отсмотреть большой объем перевода и существенно вычистить его еще до многоязычного тестирования. Оказалось, что есть строки, перевод которых прекрасен в MS Excel, но совершенно не смотрится в игре, есть лишние знаки препинания, которых не видно в файле перевода, но они бросаются в глаза в игре, что-то приходилось сокращать, где-то менять. Процесс не прекращался до самого выпуска игры.

Скриншот из игры «Эволюция 2: Битва за Утопию»

Напоследок расскажите немного о ваших главных принципах в работе, которые позволяют вам выстраивать бизнес-процессы и эффективно управлять ими в локализации

Я бы сказала даже, что важны не столько принципы в работе, а именно качества, которыми нужно обладать в локализации: дисциплина и терпение. 

Сказки о том, что игровая локализация — это игры по восемь часов в день, разбиваются вдребезги при столкновении с реальностью. Локализация в основном состоит из рутинных каждодневных задач, таких как создание проектов, обновление баз переводов, заполнение проектной таблицы, от которых зависят сроки локализации и ее качество. Это дисциплина. 

Мы отвечаем на все вопросы переводчиков и команд, вносим правки, составляем и обновляем глоссарий и другие справочные материалы, обсуждаем и приходим к компромиссу по разным вопросам, сокращаем длинные строки под ограничения по знакам, переписываем уже переведенные строки под требования команд, придумываем разные способы тестирования и делаем всё спокойно и каждый день. Это терпение. 

Беседовал Артём Кулаков

Загрузка ...