«Наша цель — создавать игры, которые ждёт всемирный успех». Интервью с Тамарой Тирьяк, старшим менеджером по локализации в компании Frontier Developments

Тамара Тирьяк работает в отделе локализации Frontier Developments с 2015 года. За это время она помогла адаптировать на десятки языков крупнейшие проекты  компании — симуляторы Elite Dangerous и Planet Zoo. INLINGO перевели интервью с Тамарой и выяснили, когда лучше начинать работу над локализацией, зачем добавлять в игру искусственный язык и как собственный игровой движок помогает в работе над переводом.

Когда NASA объявили об открытии системы Trappist-1, в нашей игре уже была похожая

— Команда Frontier Developments работает с проприетарным игровым движком Cobra, который постоянно дорабатывается и развивается с момента его создания в 1988 году. Почему, как вы думаете, Frontier решили потратить время и ресурсы на разработку собственного движка, когда есть уже готовые решения?

— Тогда, в 1988-м, на рынке еще не существовало движков, на которых можно было бы создавать такие игры, какие хотели делать Frontier. Unreal появился только в 1998-м, а Unity увидел свет не раньше 2005-го. Так что команде Frontier пришлось самим создавать уникальный движок для своих уникальных игр, движок, который можно было бы менять и настраивать под свои нужды, — все для того, чтобы подарить игрокам непревзойденный геймплей и видеоряд. У нас есть своя внутренняя команда разработки, так что мы можем создавать собственные инструменты и добавлять в движок новый функционал, как только он нам понадобится, а не ждать, пока команда коммерческого движка рассмотрит и выполнит наш запрос. Мы можем сконцентрироваться на одной общей цели, ведь именно наши игры стимулируют развитие Cobra, и мы можем оптимизировать его под отдельные, нужные именно в данный момент задачи: будь то симуляция посетителей зоопарка и животных в нем или просчет звездных систем.

Расскажу вам одну удивительную историю, связанную со Stellar Forge, частью Cobra, которая используется для создания мира Elite Dangerous. Для этого пришлось сгенерировать порядка 400 миллиардов звездных систем в галактике Млечный Путь, опираясь только на доступные данные астрономических наблюдений и заполняя пробелы с помощью прогнозирующих расчетов. Получившаяся симуляция оказалась настолько реалистичной, что, когда в 2017 году NASA объявили об открытии системы Trappist-1, у нас в игре уже была очень похожая система с семью планетами, расположенными почти на тех же местах.

Вот так по мнению NASA выглядит система Trappist-1. Убедиться в точности предположений NASA можно и в Elite Dangerous. Credits: NASA/JPL-Caltech

— У многих компаний из-за их игрового движка возникают проблемы с подгрузкой локализованных файлов. А как системы управления ресурсами Cobra работают с локкитами? На ваш взгляд, внутриигровые тексты удобно систематизированы?

— Текстовые ресурсы обрабатываются отдельно от кода в простом и гибком формате .xml или .txt. Это очень удобно, когда под рукой есть свои инженеры по сборке билдов и ПО и программисты, разрабатывающие новые инструменты, ведь они могут создавать для нас индивидуальные решения, улучшающие рабочий процесс. Так, например, мы недавно разработали и внедрили новую систему управления локализационными данными, которая позволяет нам сортировать и фильтровать строки текста, добавлять метатеги и комментарии и, конечно же, отслеживать прогресс и статус. Эта система значительно упростила коммуникацию между теми, кто пишет тексты, вычитывает их, переводит и тестирует в наших играх. Разумеется, эта система также работает и с голосовыми файлами, например записанными диалогами. Нам приходится соотносить сотни звуковых дорожек с тысячами строк текста на разных языках, поэтому нужна надежная система, чтобы всегда знать, что уже готово, что находится в работе, а что устарело и требует правок.

— Какие задачи на данный момент можно автоматизировать с помощью имеющихся у Frontier технологий? Как вы и ваш отдел взаимодействуете с игровым движком?

База строк, о которой я говорила, напрямую связана с нашим сервером memoQ — мы во Frontier предпочитаем именно этот CAT-инструмент всем остальным. Так что мы просто выбираем строки для следующего пакета на перевод, нажимаем «Экспорт», и в течение минуты они появляются в memoQ — нам остается только щелкнуть мышкой, чтобы отправить их нашим внештатным переводчикам или начать обрабатывать своими силами.

Наша команда по локализации работает напрямую со сборкой и файлами игры. Мы в любой момент можем запустить билд и проверить новые переводы в контексте, прежде чем подтвердить их и отправить в репозиторий. 

Важно ориентироваться на мировое сообщество на всех этапах разработки

— Сегодня многие специалисты по локализации говорят о том, как важно при разработке игры иметь международное видение проекта и думать о глобализации и локализации уже на этапе создания нарратива. А какого подхода здесь придерживается Frontier?

— Полностью согласна. Если разработчик хочет выпустить игру на международном рынке, то важно ориентироваться на мировое сообщество на всех этапах разработки. Это касается не только нарратива, но и визуальной части, окружения, дизайна интерфейсов — вообще всего.

Во Frontier команда по локализации уже на ранних этапах разработки тесно сотрудничает с командой производства, а это значит, что мы всегда можем высказать свое мнение о сложности локализации того или иного момента и возможных культурных последствиях. Также это делает нас заметными, поощряет разработчиков активно обращаться к нам (и они это делают, и часто), если у них есть какие-либо сомнения в том, как воспримут то или иное новшество на рынке. 

— Как вы считаете, на каком этапе разработки игры лучше всего привлекать к работе команду по локализации? Некоторые компании «просыпаются» только тогда, когда игра находится на стадии бета-теста или вообще уже вышла.

Зависит, конечно, от длины производственного цикла и от размеров и сложности игры, но я считаю, что бета — это слишком поздно. Если такое возможно, я предпочитаю, чтобы к моменту бета-теста перевод уже был в игре. Ведь это отличная возможность собрать отзывы игроков не только о качестве самого перевода, но и предсказать реакцию аудитории на игру за пределами англоговорящих стран. Даже если сам перевод текстов и не начнется раньше стадии альфы, все равно важно заранее подключать к работе штатных специалистов по локализации, потому что так мы поможем команде убедиться, что дизайн интерфейса, сюжет и описания, окружение и предметы будут должным образом восприняты в других культурах и понятны нашей международной аудитории. А еще избежим неудачных дизайнерских решений, которые могут привести к проблемам с глобализацией в будущем, когда исправлять их станет гораздо дороже. Разумеется, я понимаю, что мы здесь, во Frontier, в весьма привилегированном положении, ведь у нас команды по производству и издательству находятся под одной крышей, а в другой ситуации для разработчиков будет куда сложнее подключить к работе специалистов по локализации из команды издателя, особенно если те в другой стране. 

— Вам когда-нибудь приходилось менять игровые механики из-за отзывов, полученных гейм-дизайнерами от вашей команды по локализации?

— У нас были случаи, когда приходилось менять внешний вид или название предмета, и части пользовательского интерфейса тоже переделывались по нашим рекомендациям. Но никогда не возникало необходимости менять что-то в игровом процессе, потому что отдел локализации участвует в принятии всех глобальных решений, влияющих на восприятие продукта в других странах и культурах. Так что, как правило, нам удается с самого начала не допустить создания каких-то проблемных механик.

Я твердо верю в пользу постоянного фидбэка

— По вашему опыту, как можно создать прозрачные условия коммуникации между внешними поставщиками услуг по локализации (если они вообще присутствуют в уравнении), внутренним отделом локализации и другими командами в компании?

— Прежде всего, я верю, что важно видеть друг в друге живых людей. Сообщения в мессенджерах, электронные письма и звонки прекрасно работают, если что-то нужно сделать прямо здесь и сейчас, но разговоры за чаем в офисной столовой или совместные обеды могут сыграть очень важную роль в налаживании онлайн-коммуникации в будущем!

Я пришла во Frontier в 2015-м, и мне предстояло создать отдел локализации и настроить все рабочие процессы с нуля, и очень важной частью этой работы стало закрепление моего образа как «той милой улыбчивой девушки, которая всегда готова помочь, даже если мне нужно перевести что-то за день до релиза. Она очень много знает о языках и культурах разных стран и с радостью делится своими знаниями со всяким, кто готов слушать». С тех пор моя команда сильно разрослась и продолжает расти, но мы по-прежнему стараемся поддерживать этот имидж, чтобы строить доверительные отношения с остальными командами. Ведь, в конце концов, у нас с ними общая цель — создавать игры, которые ждет всемирный успех. Так что самое меньшее, что мы можем сделать, — помогать друг другу в этом начинании.

Что же касается поставщиков, то я считаю важным встретиться лицом к лицу, пусть и хотя бы раз при запуске проекта или во время каких-то мероприятий. Мне нравится относиться к ним как к «удаленным сотрудникам» и делиться нашими планами, намерениями и трудностями, и я также твердо верю в пользу постоянного фидбэка по результатам их работы. Это помогает достичь партнерских отношений и заразить их нашей целью: выпустить отличную игру, в которую бы с удовольствием играли во всем мире. 

— При выборе поставщиков услуг по локализации компании часто полагаются на очень маленькие тестовые задания. Насколько репрезентативным, по вашему мнению, может быть такой типичный тест?

— Зависит от того, насколько хорошо составлен тест, отражает ли он внутриигровые тексты и можно ли по нему оценить переводческие навыки, важные для качественного выполнения работы. Разумеется, тестовое задание никогда не сможет полностью имитировать сценарий участия в производстве, где у переводчика для проверки контекста будет доступ к куче дополнительной документации, а может и непосредственно к билду игры, а все спорные вопросы всегда можно будет напрямую обсудить с клиентом. На этапе тестового задания переводчик может не знать даже названия или жанра игры! Но такие тесты определенно пригодятся, чтобы выставить какие-то оценки и объективно сравнить кандидатов и так обосновать наш выбор поставщика услуг.

Даже со всеми этими ограничениями я нахожу тестовые задания весьма полезными, когда нужно понять, насколько хорошо мои будущие партнеры справляются с тегами, творческой адаптацией и игрой слов или с техническими и научными текстами — смотря что требуется в проекте. Я также поощряю их оставлять комментарии к каждой строчке, и меня очень радует, когда переводчик прикладывает подтверждение своих исследований, обоснование именно такого выбора слов или вопрос, который в реальной ситуации он мог бы задать заказчику. Для меня тестовое задание выходит за рамки проверки только лингвистических навыков, по нему я также хочу понять отношение и рабочие стандарты кандидата. 

— Как вы измеряете качество? Чем вы руководствуетесь, выставляя оценку переводу?

— Я сама лингвист и понимаю, что качество перевода — понятие крайне субъективное. Но, как менеджер студии мирового класса, я также понимаю важность аргументации. Если меня попросят обосновать решение по выбору поставщика, я должна буду предоставить точные данные, доказывающие, что наши партнеры лучше всех справились с тестовым заданием, и в таком случае их работы продолжают соответствовать нашим ожиданиям.

В повседневных задачах мы используем лингвистический QA, чтобы регулярно давать переводчикам обратную связь и улучшать качество наших игр. Недавно мы создали собственную, настроенную под наши нужды модель LQA, чтобы отслеживать и измерять только важные для нас вещи. И таким образом мы также хотели создать систему, которая была бы честной по отношению к переводчикам и не выставляла бы завышенную планку. 

— Что, по вашему мнению, стало величайшей инновацией в сфере локализации за последнее десятилетие?

— Это определенно нейронный машинный перевод. Хотя, я думаю, все мы ожидали, что эта технология станет куда более революционной, чем оказалось на самом деле. По крайней мере, на текущий момент. Пока что в нашем сегменте — локализации игр — она применяется весьма ограниченно. Если мы говорим именно о применении ее для помощи переводчикам. Однако в нашей отрасли есть интересные примеры, когда NMT устранял языковой барьер при общении фанатов игры в реальном времени или облегчал общение издателя с его международной аудиторией.

Я также знаю о нескольких весьма многообещающих проектах в сфере NMT, так что ожидаю, что в скором времени эта технология будет куда сильнее влиять на нашу переводческую деятельность.

— Что бы вы назвали самой большой трудностью в индустрии локализации на сегодняшний день?

— Переход к непрерывной локализации из-за политики «игры как услуга». При ней издатели постоянно вставляют новые компоненты или контент в уже запущенные игры — или в другие  запущенные продукты, это ведь стало трендом среди всех разработчиков ПО, не только среди игровых студий.

Циклы выпуска могут колебаться от нескольких дней до нескольких месяцев, но результат всегда один: у нас больше нет такой роскоши, как во времена каскадной методики, когда у нас была возможность дождаться завершения предыдущего шага, прежде чем начинать наш. Сейчас все должно происходить одновременно и передачи внутри проекта стали меньше и чаще. Это создает огромное давление на всех участников производства, ведь им нужно сокращать накладные расходы, время и затраты администратора, чтобы оставаться конкурентоспособными. Неудивительно, что автоматизация, управление проектами без участия менеджера и распределенное производство стали в последнее время самыми обсуждаемыми темами в индустрии. 

Локализацию очень сложно измерить

— Насущный вопрос: как измерить выгоду локализации проекта на определенные языки? Заметно ли расширяют базу игроков новые языки?

Есть множество способов оценить выгоду локализации. Но ее очень сложно «измерить», поскольку для этого нам бы понадобились стерильные лабораторные сценарии, в которых можно было бы тщательно настроить отдельные переменные, а такое редко когда возможно в игровой индустрии.

Одной из базовых отслеживаемых метрик является доходность капиталовложений, которая сравнивает, ну скажем, затраты локализации на итальянский с прибылью, получаемой за счет итальянских игроков. Следующий вопрос: действительно ли итальянцы играют в эту игру на итальянском? Но у большинства издателей есть внутриигровая телеметрия, чтобы и на него ответить.

И наконец, мой любимый вопрос: стали бы эти игроки все равно покупать нашу игру и платить за нее, если бы мы ее не локализовали? Иногда на этот вопрос можно ответить, сравнив А и Б. Допустим, у вас в портфолио есть две схожие игры, но одна из них была переведена на итальянский, а другая — нет. Если предположить, что их показатели на всех других рынках были примерно одинаковыми, вы можете сравнить их продажи в Италии и надеяться, что увидите, что там было куплено в N раз больше копий локализованной игры, чем нелокализованной.

Вот примерно по таким показателям мы и оцениваем успех наших усилий по локализации. 

— Кто во Frontier Developments отвечает за выбор новых рынков и языков? Какие метрики вы используете, чтобы оценить привлекательность того или иного рынка?

— Это общее решение, принимаемое по нескольким направлениям. Мы определяем целевые рынки, рассматривая такие вещи, как: популярен ли этот жанр в этой стране? Большой ли там рынок у этой платформы? Видим ли мы какие-нибудь возможности для роста? Ожидает ли целевая аудитория локализации игры или ее вполне устроит играть на английском? Есть ли какие-то технические сложности или культурные ограничения, из-за которых для локализации потребуется  больше усилий — например, нам придется реализовать поддержку языка с написанием справа налево или внести существенные изменения, чтобы получить одобрение на публикацию в этой стране? И стоит ли оно все того? 

— Какие CAT-программы использует ваш отдел? А что бы выбрали вы сами? И насколько эффективны, на ваш взгляд, облачные CAT-программы?

— Мы предпочитаем MemoQ — это программа отлично подходит для наших сложных операций. Мне нравятся ее возможности автоматизации и гибкость в работе с практически любыми форматами файлов, которые я в нее подгружаю, даже если подготовка фильтров требует от меня, например, базовых знаний регулярных выражений.

В общем и целом я очень благосклонно отношусь к инструментам, облегчающим совместную работу в режиме онлайн. Я считаю их незаменимыми в современных условиях динамичной разработки. Такая синхронность еще более важна в мире мобильных игр, где производственные циклы, как правило, даже короче, чем у нас.

Но, как и в любом онлайн-инструменте, безопасность должна быть превыше всего! Мы работаем в условиях повышенной конфиденциальности, любая утечка данных может иметь разрушительные последствия. Мне кажется, что многие IT-специалисты по-прежнему предпочитают хранить данные онлайн-инструментов на сервере компании, а не размещать их в облаке, даже если это ставит перед нами дополнительную проблему, как нам открыть порты для наших сторонних партнеров, чтобы дать им защищенный доступ к нашему онлайн-серверу.

Синтезированные голоса никогда не заменят живых актеров озвучивания

— Как Frontier использует в своей работе преобразование текста в речь? И каким компаниям внедрение подобной технологии могло бы пойти на пользу? 

— Сейчас мы пользуемся этой технологией, когда нам нужны временные варианты озвученных строк, чтобы прогнать и проверить диалоги, прежде чем финальные дорожки будут готовы и получены от студий звукозаписи. И еще раньше мы использовали ее для GalNet Audio, внутриигровой службы новостей в Elite Dangerous.

Большинство доступных синтезированных голосов звучат очень роботизированно, что нам как раз идеально подходит. Тем не менее есть компании, которые достигли весьма впечатляющих результатов и могут добавлять в голос эмоции и интонации. Я вполне могу представить, что в скором времени это станет удобным вариантом, чтобы добавить звуки толпы или болтовню на фоне, но синтезированные голоса никогда не заменят живых актеров озвучивания в тех случаях, когда нужно по-настоящему отыграть роль и показать качественную игру голосом, к которой мы привыкли в AAA-проектах. 

— Помимо добавления глубины игровому миру, зачем еще нужно GalNet Audio?

— По дизайнерской задумке, GalNet Audio и внутриигровая база знаний «Кодекс» нужны были, чтобы обогатить сюжет и достичь полного погружения игроков во вселенную Elite, но при этом не заставлять их читать стены текста. Таким образом игроки могли летать в космосе и параллельно слушать сводки новостей, не отрываясь от игрового процесса.

Двумя главными сложностями в использовании для этих целей звукозаписывающих студий были их дороговизна и крайне сжатые сроки. Поскольку эти статьи часто писались как реакция на произошедшее в игровом мире, иногда их нужно было пустить в эфир в течение 24 часов. В такой срок иногда даже с переводом успеть было трудно, не говоря уже об организации записи в студии.

Речевой синтез стал идеальным решением для обеих этих проблем, и синтезированный голос прекрасно вписался в мир игры про космос. Наш отдел локализации теперь занимается преобразованием текста в речь для всех поддерживаемых языков (британский английский, немецкий, французский, испанский, русский, бразильский португальский), они следят за тем, чтобы все звучало хорошо и все специфичные для Elite Dangerous термины, такие как названия солнечных систем, станций, персонажей и брендов, на всех языках произносились правильно.

— Во Frontier Developments преобразование текста в речь применяется как для внутренних нужд разработки, так и для GalNet в Elite Dangerous. В обоих случаях используется одна и та же технология?

— В целом да. Основное отличие состоит в том, что для всех внутренних целей процесс полностью автоматизирован, тогда как любой кусок синтезированной речи, с которым сталкивается игрок, перед публикацией проходит через ручную проверку и правки. 

Меня всегда интересовала связь между культурой и языком

— Известно, что команда Frontier Developments создала для Planet Coaster и Planet Zoo особый искусственный язык, который называется планко. Планко основан на английском, но в нем свой уникальный словарный состав. В 2017 году ваш коллега Джеймс Стэнт очень подробно рассказал о планко в статье для портала Gamasutra. Как возникла идея добавить в игру выдуманный язык?

Когда наша команда звуковиков искала лучший способ имитации звуков толпы для Planet Coaster, они перебрали кучу разных вариантов. Простые звуки вроде «о-о-о-о-о», «а-а-а» и «р-р-р» не давали посетителям парка достаточной глубины — а ведь они были ключевым элементом симуляции, и игроки должны были искренне заботиться о них и стараться сделать счастливыми. Идею использовать английский и просто перевести фразы на все остальные языки в итоге тоже отбросили, потому что мы хотели сохранить неоднозначность в вопросе с миром игры. Planet Coaster — это отдельная независимая вселенная. К тому же, если постоянно слышишь одну и ту же фразу на понятном тебе языке, то «усталость слушателя» возникает куда быстрее, чем если слушать фразы, которые не понимаешь.

Так что у Джеймса возникла мысль создать наш собственный язык, который подходил бы к атмосфере игры и давал бы нашей толпе личность, глубину и правдоподобность. 

— Вы помогали с составлением словаря планко. Доводилось ли вам работать с искусственными языками раньше, до Frontier Developments?

Для меня подобное точно было в новинку, и это был непростой опыт, но мне понравилось. Сейчас, чтобы управлять постоянно растущим глоссарием, мы используем инструмент под названием Polyglot. Он был разработан Дрейком Томпсоном специально, чтобы помочь людям создать свой искусственный язык. Этот же глоссарий также включен в memoQ, поэтому, если нам понадобится что-нибудь перевести, memoQ выполняет роль простого, но достаточно умного электронного переводчика с английского на планко и в считанные секунды выдает нам новые строчки диалогов на планко вместе с верным произношением.

— И как вам работать с искусственным языком? Хотели бы вы придумать еще один для другого проекта? 

— Какой повернутый на лингвистике гик может ответить «нет» на этот вопрос? Меня всегда очень интересовала связь между культурой и языком и как наш образ мышления проявляется в структурах речи, в словах, которые мы используем, и в целом в подходе к коммуникации. Я бы хотела, чтобы когда-нибудь мне представили расу или вымышленный народ, дали подробное объяснение их происхождения, истории и традиций, а потом попросили бы придумать, на каком языке они могли бы говорить. 

— А как вы при этом учитываете выход игры на иностранные рынки? Как вы проверяете, что ни одно из 7000 слов вымышленного языка не звучит оскорбительно ни на одном из реальных языков локализации?

— Нам повезло, что у нас во Frontier работают самые разные люди, и в штате есть носители почти всех основных языков игры. Когда голоса из толпы были записаны, мы попросили наших коллег прослушать все фразы, чтобы отследить те, которые могли бы звучать не совсем удачно на их родном языке, и в итоге мы-таки убрали несколько строк диалогов, но в большинстве своем все слова звучали довольно невинно. 

Какое же ваше любимое слово?

Ха, это сложный вопрос! Мне нравится allyooma («американские горки»), faieyva («навсегда») и hasswuuf («хот-дог»). А ведь есть еще целая песенка про wippy tentifu («счастливого осьминога») из аттракциона Whirly Rig:

Есть культуры, к которым мы подходим с большей осторожностью

— Исходя из вашего опыта, что нужно сделать, чтобы подготовить проект к международному релизу?

— Для игры, отвечающей современным культурным требованиям и тенденциям, в первую очередь нужны люди в команде, разбирающиеся в культурных и гендерных вопросах. Чем разнообразнее состав вашей команды, тем естественнее будет развиваться нужное отношение. Важно, чтобы эти люди могли высказывать свои опасения и задавать вопросы, если у них возникают сомнения относительно какого-либо элемента игры. Кроме того, нужны эксперты: кто-то из студии или со стороны, кто достаточно подготовлен и опытен, чтобы эти проблемы решать и на эти вопросы ответить.

— Есть ли такой язык, которому вы уделяете повышенное внимание во время локализации. И почему?

Как правило, мы ко всем языкам относимся одинаково, но определенно есть культуры, к которым мы подходим с большей осторожностью. Просматривая наш игровой контент, мы всегда стараемся с особым вниманием отнестись к Восточной Азии, поскольку у них огромный игровой рынок, а никому не хочется случайно обидеть своих будущих покупателей! Мы также особенно аккуратны с южноазиатскими и арабскими регионами, культурой африканских племен и коренных народов Северной и Южной Америки. Может, они и не являются нашей целевой аудиторией, но для нас важны уважительная репрезентация мировых культур и предотвращение незаконного присвоения чужого наследия. 

— Вам когда-нибудь приходилось менять что-нибудь в переводе из-за полученных от игроков отзывов?

— Мы во Frontier гордимся тем, что всегда прислушиваемся к мнению сообщества и любой игрок всегда может к нам обратиться. Особенно это касается Elite Dangerous, которая сперва переводилась на испанский и португальский исключительно усилиями инициативных игроков. И хотя последние обновления были выполнены уже не ими, они по-прежнему пишут нам, если находят в переводе ошибку. У нас всегда ушки на макушке, и мы слышим обо всех вещах, волнующих наших игроков. Не все их предложения в итоге попадают в игру, но все мы всегда внимательно рассматриваем и обсуждаем. 

— Можете ли вы припомнить случай, когда ошибка в культурной адаптации привела к какому-то недоразумению?

Мой самый памятный такой случай произошел в 2016 году, когда мы только выпустили Planet Coaster. В этой игре есть множество магазинчиков, которые игрок может размещать в своем парке, и одна из них — это Monsieur Frites, киоск, торгующий картошкой фри и соусами к ней. На следующий день после релиза мы получили сообщение о баге в игре от французского игрока, который написал что-то вроде: «Я, конечно, понимаю, что вы, разработчики, из Британии и там вы обычно добавляете к картошке фри уксус (фу!), но если вы пытаетесь создать в игре лавочку с французским колоритом, то к картошке должен идти майонез!». Теперь в этом киоске на выбор есть соус карри, кетчуп, майонез, уксус и куча других соусов — все, чтобы удовлетворить самые разнообразные вкусы гостей и игроков нашего парка! 

«Что будете: уксус или майонез?» Теперь в этом киоске предлагают соусы на любой вкус.

Одним глазом слежу за локализацией, а другим — за игровой индустрией

— Сколько у вас в отделе людей? И какова структура вашего отдела?

— Как старший менеджер по локализации, я слежу за всей работой и отвечаю за все аспекты локализации. В моей команде есть три (скоро будет четыре) координатора локализации, они отвечают за повседневные задачи по выдаче и приему переводов от наших внешних партнеров, поиску и исправлению ошибок локализации и соблюдению сроков в наших графиках релизов. У нас также есть два штатных тестировщика, которые выполняют внутренние тесты и координируют тесты, которые мы отдаем на аутсорс.

— Как проходит ваш обычный рабочий день?

— Все обычные задачи решаются командой, поэтому, если что-то доходит до меня, это явно что-то необычное и небанальное. Поскольку команда у нас пока небольшая, я, как старший специалист по локализации, совмещаю много ролей. Я общаюсь с продюсерами, чтобы на высоком уровне согласовывать сроки и бюджет. Беру на себя административные функции, связанные с отслеживанием наших задач, расходов и инвойсов и посещаю кучу встреч. Вместе с инженерами или IT-специалистами участвую в разработке или приобретении новых инструментов, улучшающих наш рабочий процесс, пишу для memoQ фильтры, пакетные файлы. В общем, делаю все, что поможет автоматизировать процесс. Я выбираю поставщиков услуг, нанимаю новых людей в команду, мотивирую уже работающих у нас сотрудников и в целом помогаю им расти как профессионалам.

Но я не жалуюсь. Именно благодаря такому разнообразию я и люблю свою работу. Если ты менеджер по локализации, тебе приходится быть немножко лингвистом, немножко инженером, немножко бизнес-стратегом и немножко тимлидом. 

— Что помогает вам оставаться в курсе новостей в мире локализации? Какие журналы или сайты вы читаете?

— Обычно я одним глазом слежу за локализацией, а другим  — за игровой индустрией. Ведь я стараюсь быть в курсе происходящего и там, и там.

Что касается только локализации, то я подписана на Multilingual Magazine и с удовольствием слушаю подкасты Globally Speaking, пока еду на велосипеде на работу. Еще мне очень нравится блог Мигеля Сепульведы yolocalizo. У него много интересных идей о различных аспектах нашей профессии, которыми он там делится.

Я также слежу за новостями и последними результатами исследований на Slator,  Nimdzi Insights  и Common Sense Advisor.

Что же до игр, то я каждый день просматриваю Gamesindustry.biz и читаю материалы на Gamasutra.

Помимо этих двух областей, в настоящее время я интересуюсь глобальным маркетингом, и недавно я обнаружила подкаст под названием The Worldly Marketer, который мне очень нравится, и еще я читаю много книг по культуре, в основном по культурным измерениям и культурной компетентности. Надо бы поискать хороший подкаст и по этим темам тоже. Ведь скоро весна, а значит, мы с моим верным велосипедом будем проводить куда больше времени вместе! 

— Какие конференции стоит посетить, когда ограничения из-за коронавируса будут сняты? 

Как и с поглощаемой мной информацией, я стараюсь равномерно распределять время между событиями, посвященными локализации и разработке игр.

Я регулярный участник memoQfest года так с 2010, мне просто нравится атмосфера. А еще там часто бывают весьма опытные люди, с которыми можно поделиться своими идеями. И разумеется, это идеальная возможность оставаться в курсе всех нововведений в memoQ и высказывать свое мнение относительно развития программы, поскольку разработчики всегда очень внимательно прислушиваются к отзывам пользователей.

В последние три года я также посещала Game Quality Forum Global, где проводила интерактивный мастер-класс в секции локализации. На это мероприятие съезжаются профессионалы игровой индустрии, работающие в сфере QA, локализации, службы поддержки игроков и управления сообществами, и я считаю, это отличная возможность поучиться у моих коллег.

Еще я посещала DevCom 2018 и Game Connection 2019 в качестве спикера и почти каждый год отправляюсь в солнечный Брайтон на конференцию Develop.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *