«Если ты хочешь привлечь женщин в игры, нужна игра, сделанная женщинами» Интервью с Никой Бендер, лайв-сервис продюсером DICE

3_НИКА_RUS

Ника Бендер прошла путь от модератора на форумах Playfish и продакт-менеджмента в Star Stable до лайв-сервис продюсера в DICE. Inlingo пообщались с Никой и выяснили, как она влюбилась в игры в возрасте шести лет, какие сложности возникают, когда создаешь игру одновременно для малышей и подростков, а также как избавиться от перфекционизма и научиться принципу «достаточно хорошо».

 

«Когда выросла, я поняла, что всегда была геймером»

— Ника, я знаю, что ты училась в Дубровнике, в Хорватии, а потом внезапно переехала в Швецию. Расскажи, как это произошло?

— В Дубровнике я встретила будущего мужа, который был студентом в моем университете. После получения степени бакалавра, он захотел уехать в Швецию, а я желала увидеть разные страны, культуры и образы жизни. Мы оба подали документы на магистратуру в Швеции и нас приняли в Стокгольмский университет, где мы продолжили изучать журналистику, медиа и коммуникации. Так я и оказалась в Швеции.

— Почему-то я такого не ожидал. Думал, что ты всегда мечтала о Швеции.

— Не хочу тебя огорчать, но из этого и состоит жизнь. Иногда ты делаешь что-то просто так, а потом это оказывается лучшим решением в жизни. Так и случилось с переездом в Швецию, хотя я его и не планировала. Жизнь научила меня одной вещи: всегда нужно быть храброй.

— Кстати, о храбрости. Если я не ошибаюсь, ты попала в геймдев, став модератором-волонтером. Что привело тебя к этому?

— Я была админом и модератором на форумах практически с детства. Я очень любила все структурировать и систематизировать, так что мне нравилось быть модератором: следить, чтобы все следовали правилам. Я всегда любила помогать людям.

Во время взрывного роста игр в Facebook я сидела на форуме Playfish, потому что постоянно играла в одну из игр этого разработчика — Pet Society. Это было очень классное время: я познакомилась с интересными людьми со всего мира. Даже спустя 11 лет все еще общаемся в социальных сетях. Одно из моих самых теплых воспоминаний связано с открытками, которые мы отправляли друг другу к Рождеству. Я получила их со всего мира: из Южной Америки, Европы, США, Австралии. Было очень приятно!

— Ты скучаешь по работе модератором?

— Это просто ностальгия. Я скучаю по людям, потому что у нас было чудесное сообщество. Я училась и работала в интернет-кафе и весь мой день так или иначе проходил за компьютером. Я тусила на форуме, мы болтали, у нас были общие интересы.

— Ты уже тогда интересовалась видеоиграми? Какую роль эта индустрия играла в твоей жизни?

— В детстве я не воспринимала игры, как индустрию, но когда выросла, я поняла, что всегда была геймером. В начале 90-х у моего отца на работе был один из первых компьютеров в Югославии. Я приходила к нему и играла в Alley Cat — это очень старая, но великолепная пиксельная игра. Я постоянно просила отца взять меня в офис, чтобы поиграть с кошкой. Потом у моего соседа появился геймбой, а затем я играла на копии приставки «Атари» с играми «Нинтендо».

— Кажется, в России это называлось «Денди».

— Я не удивлена, что в России эта подделка тоже существовала. Родители подарили мне её, потому что я очень её просила, и когда получила, играла в нее все время. Тогда я не знала, что эта консоль — подделка. Только недавно, когда кто-то снова заговорил про «Атари» я поняла, что моя приставка была лишь копией оригинала. Большинство игр, в которые я играла, никто из геймеров, использовавших оригинальную «Атари», не знает. Из-за этого в разговорах несколько раз возникала путаница.

— Ты говорила, что получила степень бакалавра в Дубровнике по журналистике и PR. Помогает ли тебе образование в нынешней работе или в прежней работе в Star Stable?

— В целом, да, степень бакалавра помогает мне в работе. До того как я стала игровым продюсером, я работала в поддержке пользователей. Здесь моё знание основ коммуникации довольно сильно выручало. Кроме этого, понимание основ PR и публичных выступлений тоже помогало. Думаю, это было особенно заметно во время работы в маркетинге, потому что я легко понимала, чего мы пытаемся достичь и быстро выстраивала коммуникацию.

«Я не знала, что можно работать в геймдеве и зарабатывать этим на жизнь»

— Каким было твое первое рабочее место в настоящем геймдеве? С чего ты начала?

— Это было много лет назад в Stardoll. Я была менеджером по работе с клиентами и общалась с игроками из бывшей Югославии: переводила тексты на хорватский, частично работала в поддержке и PR, а еще занималась email-маркетингом. Моей задачей было развить игру на конкретном рынке.

— Как ты получила свое первое место работы в игровой индустрии?

— Я не знала, что можно работать в игровой индустрии и зарабатывать этим делом на жизнь. После первого курса магистратуры я устроилась на подработку в Stardoll. В этот момент я поняла, что специальность, которую я изучаю в университете — не мое. Мне нравилось на работе и я поняла, что двигаюсь в правильном направлении.

— Знаю, что ты работала в разных IT-стартапах. Если сравнивать игровые компании и IT-стартапы — где тебе больше нравилось?

— Работа в производстве игр – это то место, где я нашла себя. Все остальное было лишь пробой — я многим занималась, но меня хватало примерно на год. Потом я уставала и начинала искать новые вызовы. Но как только попала в Star Stable в качестве product owner’а, поняла, что теперь мне не нужно искать что-то еще — я на своем месте.

 

Ника в офисе Star Stable

— В 2015 году ты начала работать в компании Star Stable. Как ты туда попала?

— Мне просто позвонил рекрутер и спросил, слышала ли я когда-нибудь о Star Stable. Я знала об этой компании, потому что наблюдала за ней ещё со времен Stardoll — компании работают на одну аудиторию. В Стокгольме было всего две компании, которые делали игры для девочек, и Star Stable создавала игру про лошадок. Я как раз та самая девочка, которая всегда мечтала завести лошадь или стать дрессировщицей.

 

Когда мне позвонили из Star Stable, я очень разволновалась. Думаю, рекрутер совсем не ожидал сходу услышать моё: «Да-да, слышала, расскажите подробнее!». Так я попала в команду, проработала в компании почти пять лет и ушла в марте 2020 года.

— Совсем недавно. Теперь ты будешь работать с DICE?

— Да, я присоединилась к команде DICE в качестве лайв-сервис продюсера Battlefield V. Команда Star Stable за пять лет стала для меня второй семьёй, но я поняла, что мне хочется расти в роли игрового продюсера.

Когда я узнала, что DICE ищут продюсеров в команду лайв-сервиса Battlefield V, я сразу поняла, что это идеальный вариант для меня. Это хорошая возможность развить новую компетенцию в индустрии игр. Также мне очень понравилась команда и компания. Я поняла, что пришло время что-то менять.

«В играх-сервисах очень много денег»

— Какие испытания ждут ММО в 2020 году, когда все больше игр переходят на лайв-сервис модель?

— В данный момент, ММО действительно стоит превращаться в лайв-сервис, если они хотят продолжить существовать. Одна из причин в том, что суть ММО — это пребывание в онлайне, социальный аспект. Чтобы монетизировать игру и удержать игроков, мы должны давать людям причины постоянно в нее возвращаться, поэтому работа над игрой никогда не заканчивается.

Star Stable существует как ММОRPG и игра-сервис уже девять лет. Наш опыт работы показал, что действовать нужно именно так. Любая ММО, которая перешла на сервисную модель, работает нормально. Впрочем, игра-сервис — постоянный челлендж, если у вас нет опыта работы с постоянными релизами. Это совсем не то же самое, что работать над игрой много лет, выпустить проект и перестать о нем думать.

Когда ты работаешь над сервисной игрой, процесс никогда не заканчивается — всегда есть следующий дедлайн. Нужно понимать, когда выпускать новый контент и насколько большим должен быть каждый апдейт, чтобы получить максимальный результат.

— Как думаешь, игры-сервисы с нами надолго? Я вижу много геймеров, которые привыкли к каскадным моделям, когда ты сразу покупаешь всю игру целиком. Думаешь, это уйдет в прошлое?

— Нет, я думаю, всегда будет два типа игр и игроки, которые ими наслаждаются. Останутся и такие игры, как «Ведьмак 3» и Ori. Большой устойчивый рынок традиционных игр существует так же, как и рынок лайв-сервис игр. Умные студии понимают, на какую аудиторию они работают.

— Я сам вижу, как аджайл-проекты приносят компаниям больше денег. Если взглянуть на то, что выходило в последние несколько лет, можно заметить, что тот же «Ведьмак» вышел, заработал денег — и все.

— Ситуация довольно сильно изменилась после шоу на Netflix, что говорит о важности маркетинга.В сервисной модели очень много денег, поэтому ее так продвигают владельцы компаний. Это более деловой подход, который приносит заработок соразмерно вложенным усилиям, но я сама геймер и считаю, что проекты должны делаться для игроков. Именно поэтому я думаю, что будут существовать оба типа игр.

«Если девушек в играх станет больше, сомнительное отношение со временем уйдёт»

— Вернемся к Star Stable. С моей точки зрения, это отличная игра, нацеленная на девушек. Что должна сделать индустрия в целом, чтобы привлечь больше женщин в геймдев и просто в игры?

— Работая в Star Stable, я точно поняла, что не нужно прилагать усилий, чтобы искать талантливых женщин. Мы получали кучу резюме, и большинство были от девушек.

Еще я осознала, что в привлечении женщин в геймдев важен продукт. Star Stable — игра для девочек, созданная по большей частью девочками. Если ты хочешь привлечь женщин в игры и в геймдев, нужна игра, сделанная женщинами.

— Я много лет играю в многопользовательские игры и каждый раз, когда девушка присоединяется к матчу или игре, начинаются иронические шуточки и вопросы из разряда «Ты что, правда девушка? И что ты тут делаешь?». Как изменить отношение хардкорных игроков, которые почему-то не воспринимают девушек, как достойных противников, а иногда даже проявляют агрессию?

— Со мной такое всю жизнь. Я знаю, что в социальных сетях в последние годы было много общественных движений, которые привлекли внимание к этой проблеме. Большое количество очень умных женщин говорят об этом. Я считаю, что дело в образованности — в том, чему мы учим своих сыновей и братьев. Такое отношение ведь не может появиться из ниоткуда.

Можно сказать человеку, что он ведет себя некрасиво, но если он сам не понимает, почему это плохо, ничего не изменится. Думаю, если девушек в играх станет больше, негативное отношение со временем уйдёт.

Если тебе интересна конкретно моя реакция, то я стараюсь игнорировать сомнительные выражения в свою сторону. Подобное поведение неприятно, но я не обращаю внимания.

— Все это кажется мне странным, потому что в других областях такого не происходит. Не могу представить, чтобы кто-то сказал: «Ты девушка, так что тебе не может понравиться этот фильм». Получается, геймерская среда — более сексистская?

— Думаю, это зависит от культуры. По моим ощущениям в Хорватии и Швеции по-разному смотрят на девушек, которые играют в игры. Интересно то, что больше негатива я встречала от парней, которые не увлекаются геймингом — особенно, когда была моложе. Я зачастую была единственной девушкой в LAN тусовках, но все были очень милы — поддерживали меня.

Меня никогда не отговаривали геймеры, а вот родители — да. Они довольно консервативные люди и думают, что игры — пустая трата времени, а не занятие для девочек.

«Сложно угодить восьмилетним и восемнадцатилетним игрокам одновременно»

— Ты долгое время работала над монетизацией. Расскажи, как заниматься продажами, когда работаешь с совсем юной аудиторией, которая по закону не имеет права платить?

— Да, это проблема. Если игра предназначена для детей до 13 лет, в большинстве стран нужно соблюдать определенные ограничения. Например, Star Stable соответствует и Закону о защите конфиденциальности детей в Интернете (СОРРА), и Общему регламенту защиты персональных данных (GDPR). СОРРА действует в Штатах, GDPR — в Европе. В некоторых странах, если тебе меньше 13, например, родители должны одобрить регистрацию в игре. Более того, они будут получать письма об учетной записи ребенка и оплачивать все покупки. Это первое, что нужно знать, когда ты создаёшь игру для такой молодой аудитории.

Star Stable придумали уникальную модель монетизации — я нигде такой не видела. Это не бесплатная игра. В течение пробного периода игрок получает доступ к маленькой части карты, некоторым квестам, лошади. Это время, за которое можно понять, что это за игра и принять решение о дальнейшей покупке.

Можно взять премиум-подписку, которая называется Star Rider, а еще можно купить игру раз и навсегда, приобрести премиум-статус, каждую неделю получать премиум-валюту и обзавестись классной лошадью.

Для Star Stable такая модель монетизации отлично работает. Мне кажется, это честно и по отношению к детям, и по отношению к родителям. Еще я знаю, что поддержка пользователей в Star Stable очень внимательно относится ко всем вопросам о платежах. Если возникает проблема, ее решают сразу же. Команда понимает, что основная аудитория — дети, так что если в поддержку обращаются родители, они стараются сразу же решить вопрос.

— Когда вы рекламируете что-либо внутри игры, вы обращаетесь к ребенку или все-таки к родителям, которые платят?

— Зависит от типа рекламной компании. Когда я работала в Star Stable, мы зачастую ориентировались и на родителей, и на детей. Все дело в подборе слов. Я работала в Stardoll, когда Шведское агентство по защите прав потребителей оштрафовало их за использование агрессивной лексики в рекламе детской игры. Есть правила, которые нужно соблюдать. Нельзя писать «купите прямо сейчас» и использовать другие агрессивные выражения, когда работаешь с детьми.

Когда я попала в Star Stable, я сразу стала следить, чтобы там не было никакого продавливания, призывов немедленно сделать покупку, лимитов или таймеров. Конечно, многие продажники жалуются на такое количество ограничений, но если работаешь с маленькими девочками, лучше уж писать что-то информативное. Например, «вот предложение, вот когда оно начнется и когда закончится, вот цена, вот тут подробности».

— Судя по трейлерам и информации в интернете, основная аудитория Star Stable — младшеклассницы и подростки. Сейчас пять лет разницы в возрасте для меня немного значат, но, когда мне было шесть — это была целая жизнь. Как привлечь игроков с таким возрастным разбросом в одну и ту же игру?

— Это ежедневная головная боль в Star Stable. Большинству игроков, если я не ошибаюсь, от восьми до восемнадцати лет — довольно большой разброс. Конечно, кто-то из них играет довольно долго — некоторые уже восемь лет, и нетрудно предположить, что за это время желания меняются. Несмотря на это, игроки остаются и растут вместе со Star Stable.

— Как с «Гарри Поттером»?

— Да, но Star Stable все же старается обращаться к определенной аудитории. Сложно угодить восьмилетним и восемнадцатилетним игрокам одновременно, поэтому мы старались делать интересный контент, который могли бы понять дети и в то же время взрослые.

На одном из моих проектов по сюжету один из NPC умер. Мы сделали это намеренно, чтобы научить справляться с горем и смертью близких. В таком случае восьмилетние игроки все равно смогут играть с интересом, хотя не до конца все понимают, а вот восемнадцатилетним такой сюжет может быть действительно полезен — они научатся справляться с горем и узнают об этом хоть что-то.

— Получается, нужно одновременно развлекать и учить?

— Да. А еще нужно быть осторожными, потому что в Star Stable многое завязано на текстах: там много квестов и историй. Нужно писать так, чтобы десятилетние дети всё понимали и в то же время восемнадцатилетняя девушка тоже испытывала интерес. Иногда не получается подстроиться под всех, поэтому приходилось отдавать предпочтение только одной группе, а иногда мы старались изо всех сил, чтобы затронуть каждого.

— «Участвуйте в этом квесте, только если вам исполнилось 17»?

— Очень сложно определить уровень сложности геймплея, потому что для десятилетних что-то может показаться слишком сложным, а ведь есть еще и семнадцатилетние. Это постоянная работа — нужно тестировать и искать баланс.

— Поручают ли тестирование настоящим детям или взрослые пытаются мыслить как десятилетние?

— Потрясающие люди, с которыми я работала в Star Stable, делали продукт, который сами считали крутым, симпатичным и интересным. Если речь заходит о каких-то больших, ранее неизвестных и совершенно новых для нас штуках, мы приглашали игроков в свой офис для предварительного тестирования. Это позволяло нам оценить их реакцию, получить фидбек.

Иногда у нас было мало времени, поэтому мы пытались использовать аджайл-подход: выпускать минимально жизнеспособный продукт, получить обратную связь и проанализировать, как его приняли игроки. Если у нас были вопросы, мы искали на них ответы, но это сильно зависело от самого проекта.

«Сделать „достаточно хорошо“ — не значит, сделать минимум»

— В феврале 2020 года в Стокгольме на конференции The Thing ты произносила речь. Её суть была в том, что перфекционизм переоценен, поэтому лучше пользоваться принципом «достаточно хорошо». Что подтолкнуло тебя к использованию такой тактики?

— Это вывод, который я сделала, переосмыслив свой предыдущий опыт. Работая со множеством увлеченных людей, я заметила, что они стараются сделать все идеально, а это не всегда хорошо. В выступлении я пытаюсь найти способ объяснить, что делать что-то на достаточно хорошем уровне — не плохо.

 

— Реальный опыт навел на мысли, что перфекционизм не работает?

— Да, все начинается с провалов и это неплохо, потому что ты учишься. Я и сама ошибалась, и видела много чужих ошибок, так что захотела рассказать, что необязательно быть перфекционистом — есть другой способ, и он может оказаться удобнее и лучше для всех.

— Я не совру, если скажу, что кранчи в игровой индустрии бывают постоянно. Думаешь, философия «достаточно хорошо» сможет спасти разработчиков от этого?

— Это одна из моих основных идей. По крайней мере, в Star Stable нам это помогало — у нас не было авралов. Мы делали еженедельные апдейты по средам, вводили новый контент. Пока я работала в команде, у нас не было ни одного кранча.

— А как определять степень «достаточной пригодности»? Есть ли точка, когда ты вбегаешь в офис и кричишь: «Стоп, это уже хорошая лошадь!»?

— Нужно иметь конкретные критерии. В первую очередь важно осознать, какие условия необходимо выполнить для достижения цели. Если брать, например, лошадей, то мы много работали для улучшения процесса и пытались найти равновесие между затраченными усилиями и результатом.

Например, мы могли решить, что лошадь стоит сколько-то денег, а значит она должна соответствовать определенным стандартам качества и иметь конкретный набор свойств. Если это выполнено, значит, лошадь достаточно хороша. Но перед этим нужно сесть вместе, обсудить вопрос, определить критерии и понять, что сделает лошадь достаточно хорошей.

— Есть такие игры, где геймеры говорят: «Ой, а почему такие плохие текстуры, два года назад трава была лучше». Может, ты видела видео, сравнивающие GTA V и GTA IV. К таким крупным проектам игроки всегда придираются. Подойдет ли эта тактика для них?

— Да, конечно. Потому что в том случае, который ты упомянул, цель не в том, чтобы сделать траву вообще. Правильная цель — сделать траву вот такого качества. Эта цель достижима, и размер проекта тут не причем — дело в образе мышления.

Если известно, что игроков волнуют какие-то вещи — например, в Star Stable очень высокие требования к лошадям — тогда есть определенный стандарт качества, ниже которого опускаться нельзя. Если этого ждут игроки, их ожидания надо выполнить. Это и будет «достаточно хорошо» — минимум, необходимый для достижения цели. Человек, который определяет цели, должен их поставить. Если ты хорошо делаешь свою работу, то поймешь, чего ждут игроки.

Сделать «достаточно хорошо» — не значит, сделать минимум. Это необходимость найти достаточный минимум и понять, действительно ли нужно потратить ещё десять часов на отделку этой травы или она уже сделана на достаточном уровне, который устроит наших игроков. Возможно, самое время сосредоточиться на чем-то другом, что им по-настоящему нужно.

«Если ты уже сумасшедшая кошатница, тебе всегда нужно больше кошек»

— Какие профессиональные источники ты читаешь, чтобы не пропустить инновации в индустрии?

— В основном я читаю Twitter, и оттуда узнаю большинство новостей. Ещё слежу за Gamasutra и GamesIndustry.biz, но Твиттер все равно основной. Утром я просыпаюсь и смотрю, что нового появилось — это мой ритуал.

— А ты используешь какие-то инструменты тайм-менеджмента в повседневной жизни, чтобы всё успевать и грамотно распределять задачи?

— На работе я пользуюсь программами от Atlassian — Jira и Confluence. Впрочем, иногда хочется отдохнуть от этих сервисов, поэтому я использую стикеры для заметок, блокноты или онлайн инструменты для менеджмента задач — Google Tasks, Microsoft To-Do и Trello. Последний нравится мне больше всего, потому что это простой и интуитивно понятный сервис.

— Такое количество инструментов не усложняет процесс тайм-менеджмента?

— В этом заключается проблема — хочется найти один инструмент для всего, но пока мне это не удалось. Я просто меняю программы в зависимости от нужд. Действительно, раньше в попытке систематизировать большое количество задач я использовала разные инструменты, что в конечном итоге лишь всё усложняло.

— Как ты проводишь свободное время?

Смотрю Netflix, готовлю и прислуживаю своим кошкам.

— А во что ты играешь сейчас?

— Я пытаюсь закончить Ori and the Will of the Wisps так, чтобы пройти игру на сто процентов. Cейчас я на последней главе Ultimate Edition. Кроме этого, я играю в Battlefield 5, The Outer Worlds и в Star Stable. Мне нравятся разные игры и я часто между ними переключаюсь в зависимости от настроения.

— Ты упомянула кошек. Знала, что в России в каждом третьем доме есть кошка?

— Серьезно? Приятно слышать.

— Сколько у тебя кошек?

— Сейчас две. Они мои цветочки. Старшая — Сакура, а младшая — Далия. Сакура — японское название цветущей вишни. А Далия — это георгин. Правда, имена мы им не придумывали — они были уже названы, когда нам достались. Надеюсь, скоро у них появится еще два братика.

 

Это Сакура
— Четыре кошки — это уже много.
— Если ты уже сумасшедшая кошатница, тебе всегда нужно больше кошек.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Поделиться
Поделиться
Tвитнуть