«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с Иваном Бухтой, креативным директором Bohemia Interactive

4_Иван_RUS

Иван Бухта, креативный директор в Bohemia Interactive о будущем военных симуляторов, создании реалистичных игровых механик и преданности сообществу.

Иван Бухта 14 лет работает в Bohemia Interactive и 10 из них занимает должность креативного директора. Все это время он занимается созданием и развитием популярного военного симулятора Arma. Пообщались с Иваном и выяснили, как в проекте Arma создают реалистичные военные конфликты, почему приоритет отдают долгим игровым сессиям и зачем в одном из офисов поставили настоящий танк Т-72.

— Когда вы впервые познакомились с миром видеоигр?

— В конце 80-х, мне тогда было лет девять. Дядя разрешил мне поиграть на его Atari 800XL, подключенном к маленькому черно-белому телевизору.

— Помните вашу самую первую видеоигру?

— River Raid для Atari.

— Когда вы осознали, что хотите связать вашу карьеру с игровой индустрией?

— Наверное, тогда, когда Марек Шпанель, CEO Bohemia Interactive, предложил мне работу в начале 2006-го. А до тех пор работой над играми или небольшими модификациями к ним я занимался либо для удовольствия, либо в дополнение к основной работе. Хотя я был сильно вовлечен в это хобби, мне и в голову не приходило, что я обладаю какими-то особыми навыками, которые позволили бы мне работать над видеоиграми.

— Ваша специальность, если не ошибаюсь — энвироника. Как ваше образование помогает вам в работе?

— Учебный курс был очень широк, в него входило все, начиная от естествознания до психологии и основ урбанистики. Были даже такие учебные предметы, как юриспруденция и геоинформатика. Все это кажется довольно странной смесью, но это отличный фундамент, который позволяет мне делать реалистичные игры, поскольку я разбираюсь в самых разных сторонах мира, в котором мы живем.

Обладая такими знаниями, куда проще перенести реальность в виртуальную среду видеоигры. Кроме того, учеба в университете снабдила меня общим набором «инструментов», позволяющих мне найти, отсортировать и интерпретировать информацию, что очень сильно помогает во время исследовательской работы, или тогда, когда нам нужно подробней в чем-то разобраться.

— Если можете, расскажите, как вы попали в Bohemia?

— Вскоре после выхода Operation Flashpoint в 2001 году я активно общался в сообществе моддеров, и в конце концов присоединился к команде моддеров CSLA (Czechoslovak People’s Army) — небольшой, но увлеченной группе чешских и словацких создателей модификаций. Году в 2005 мы начали работать над локацией в пустыне, вдохновленной Ираком, и ее заметил Дэвид Лагетти, который был тогда лидом на проекте Virtual Battlespace 1 в офисе Bohemia Interactive в Австралии.

Нас пригласили принять участие в разработке Terrain Pack 3, тематического дополнения с картами. В работе над локацией Эс-Самава, входившей в это дополнение, я как раз и применил базовые геоинформатические методики. Это заинтересовало Марека Шпанеля и я мельком познакомился с ним осенью 2005-го, а уже потом, в 2006-м, он предложил мне роль дизайнера окружения.

— Расскажите о вашем первом дне на новой работе?

— Я начал работать в офисе Bohemia Interactive на окраине Мнишека-под-Брди, небольшого города к югу от Праги. Там был пруд, сразу за принадлежащей компании территорией начинался лес, а сам офис выглядел словно шале в Альпах из фильма про Джеймса Бонда прямиком из 80-х. Воплотилась моя мечта — несколько лет подряд я следил за работой студии и создавал модификации к их игре, и вдруг попал к ним на работу!

Но первые несколько часов в офисе показались мне кошмаром: в то время вся команда кранчила над билдом демоверсии «Игры 2» для E3 (планировалось, что она станет идеальной наследницей Operation Flashpoint, в которой будет все, что не вошло в ту игру), и от меня ждали, что я включу свой компьютер и тут же стану вносить вклад в работу над этим билдом.

Мне было кое-что известно о предыдущих версиях инструментов для моделирования ландшафта и о форматах данных, но такое понятие, как управление версиями (в то время в компании пользовались SourceSafe), было совсем незнакомо. Также я не понимал некоторые особенности внутренней коммуникации и инструменты для отслеживания задач. В конечном счете мне помогли коллеги, да и сам я учился быстро, но это было поистине «крещение огнем».

«Мы бы хотели предложить новую Arma консольной аудитории».

— Серия игр Arma всегда стремилась изображать все максимально реалистично и следовать реалиям современных военных конфликтов. Можете привести несколько примеров конфликтов, которые изучала ваша команда, работая над последними частями серии?

— Команда разработчиков Arma всегда сосредотачивала свое внимание на общих исследованиях войск конкретных эпох, а не на каких-то отдельных конфликтах, в зависимости от наших сиюминутных нужд. Работая над Arma 2, мы изучали современные армии того времени как таковые, а не пытались воссоздать какой-то исторический конфликт. Впрочем, при создании общего фона событий мы вдохновлялись конфликтом в бывшей Югославии начала 90-х. На разработку дополнения к Arma 2, Operation Arrowhead, несомненно, повлияли кадры видео- и фотосъемки недавних конфликтов в Ираке и Афганистане.

— В вашей игре куча настоящего оружия и военной техники. Как вам удается добиться того, чтобы оружие стреляло реалистично? У вашей команды есть доступ к настоящему военному снаряжению?

— Мы всегда получали большинство справочного материала из открытых интернет-источников и только иногда нам выпадала возможность пострелять из некоторых видов оружия или увидеть устаревшую военную технику.

Еще у нас есть небольшая коллекция деактивированного оружия и снаряжения эпохи холодной войны, а также в одном из наших офисов есть T-72; все это служит этакими справочными материалами для наших художников и дизайнеров.

— В Arma очень высокий порог вхождения. Игровые сессии длятся долго, а на то, чтобы понять все механики и особенности игрового процесса, требуется немало времени. Как выглядят ваши игроки?

— Ну, несомненно, Arma можно считать нишевой игрой для тех игроков, которые готовы вложить в нее время и усилия; она с лихвой вознаграждает терпение и творческий подход. Arma может предложить взрослой аудитории действительно многое.

С другой стороны, я не думаю, что те усилия, которые нужно приложить, чтобы получать удовольствие от игры, настолько чрезмерны. Сейчас, когда последней игре серии исполнилось семь лет, вокруг нее сформировалось дружелюбное сообщество игроков, а также было создано множество материалов, знакомящих новичков с различными аспектами игры.

— Как можно привлечь новых игроков в проекты, находящиеся вне мейнстрима и казуальных игр?

— Мы прикладываем все усилия для того, чтобы в наши игры было интересно играть долго: в них огромные локации и бесконечные возможности разыгрывать различные игровые ситуации, которые всегда немного отличаются, благодаря недетерминистической природе событий, происходящих в игре. Добавьте к этому целые терабайты пользовательских модификаций, в которые вы можете сыграть, и развлечений вам хватит на долгие годы вперед.

Действительно, следствием богатства выбора, которое есть у игроков, является высокий порог вхождения в игру. Я уверен, что это одна из областей, улучшение которой понравится многим нашим игрокам. С другой стороны, мы не хотим пожертвовать самой сутью игры: чтобы показать современную войну не такой, какой ее изображают в боевиках, она должна оставаться бескомпромиссной.

— С каждой новой частью или дополнением игровой процесс Arma обрастает новым функционалом или изменениями, которые увеличивают глубину проработки существующих механик. Как организован ваш творческий процесс?

— Многие из них задумывались чуть ли не с самого начала разработки, и, хотя я лично не был напрямую связан с разработкой большинства механик, философия изменений была следующей: основные механики все игроки получают бесплатно, а новые игровые элементы — оружие или технику — те, кто купит DLC.

Arma с самого начала разрабатывалась как всеобъемлющий симулятор совместных операций с задействованием пехоты, наземных транспортных средств, летательных аппаратов, и надводных кораблей. В Arma 3 мы постарались включить все самые привлекательные для игроков вещи, создание которых мы сочли осуществимым, и мы много дискутировали внутри компании о содержимом каждого дополнения.

Как правило, этот процесс начинался с выбора одной конкретной темы — например, танки или снайперские винтовки. После этого команда размышляла над тем, какой контент и какие правила добавить в игру, учитывая то, как эти новые элементы обогатят уже существующий набор правил игры и улучшат игровой процесс.

— При создании игровых механик вы основываетесь на том, что будет лучше для игрового процесса или на том, как это происходит в настоящих военных операциях?

— Обычно мы стараемся понять, какие военные операции или действия подойдут в масштабе нашей игры, а затем смотрим, сможем ли мы внедрить их таким образом, чтобы не запутать игроков. Важно, чтобы механика работала в многопользовательской игре и ей мог воспользоваться ИИ.

— Arma всегда разрабатывалась для ПК. Это как-то связано с технической сложностью и с запутанным управлением или дело в том, что аудитория хардкорных игроков играет в основном на ПК?

— Вся серия Arma была создана на движке нашей собственной разработки — Real Virtuality. Несмотря на годы работы, в результате которых возникло несколько поколений Real Virtuality, в нем сохраняются технические ограничения, из-за которых его невозможно запустить на консолях.

Конечно, упрощение довольно сложного управления для геймпада тоже было бы нелегко осуществить, не лишив игрока контроля над довольно важными элементами игры — особенно, если принимать во внимание улучшения, внедрение различных DLC к Arma 3.

— В Bohemia планируют выпустить игры серии Arma на консолях в будущем? Учитывая, что DayZ успешно вышел за рамки экосистемы ПК.

— Мы предложили DayZ нашей консольной аудитории, потому что у нас была такая техническая возможность благодаря нашей новой технологии Enfusion, которая до сих пор постоянно дорабатывается. И, конечно, в будущем было бы здорово дать возможность игрокам на консолях сыграть в Arma. Это может стать сложным, но ценным уроком для нас, разработчиков: нужно попытаться создать для игроков на консолях многогранный игровой опыт и управление, которое в то же время не будет чрезмерно сложным. Процесс создания Arma для консолей может научить нас тому, как сделать игру, в которую и в самом деле «легко играть, но сложно добиться мастерства». Мы продолжим изучать перспективы выхода серии Arma на консолях, ведь портирование такой игры — это очень нетривиальная задача.

— Один из главных трендов в современной игровой индустрии — это сдвиг в сторону мобильных устройств. Как вы считаете, должны ли хардкорные проекты вроде ARMA реагировать на это?

— Я думаю, что Arma останется верна своим корням и продолжит давать интересный опыт тем людям, которым он нравится. Мы будем улучшать то, что у нас получается хорошо и за что аудитория нас ценит. Мы еще многое можем реализовать в рамках нашего оригинального видения тактической военной игры, и твердо знаем, что еще хотим внедрить в игру. Сохранять индивидуальность и преданность нашему сообществу — наверное, лучший бизнес-план для такой узконаправленной серии, как Arma.

Конечно, в Bohemia Interactive уже исследовали возможность выхода на мобильный рынок; здесь просто требуются другие игры, которые делают другие люди. И я рад сообщить, что нашей команде мобильной разработки удалось создать несколько отличных игр — особенно можно гордиться MiniDayZ.

 

«Cобытия в Arma могут развиваться самостоятельно».

— 2019 год был довольно удачным для Bohemia. В чем причина растущего интереса к играм студии?

— В 2019 году Bohemia Interactive выпустили несколько крупных обновлений и дополнений для всех своих игр, что, конечно, подогрело интерес к ним. К тому же, DayZ вышла на консолях, что само по себе уже было огромным успехом.

— Arma, и DayZ — это, по сути, совершенно разные игры, но механики в них все равно похожи. Как сильно различается процесс создания этих игр?

— Сходство этих двух игр заключается, наверное, в общих технических решениях: DayZ изначально был модификацией к Arma 2, и даже в отдельной версии игры сохранилось множество сходств из-за того, что обе игры разрабатывались на одном движке — Real Virtuality. А еще я думаю, что дизайн обеих игр обладает одной «ДНК»: бои в них сложные и беспощадные, а основные игровые механизмы весьма глубоко проработаны — тактические и боевые правила в Arma и правила выживания в DayZ.

Но сам процесс их создания очень сильно различался: возможно, его можно описать, как «горизонтальный» и «вертикальный» подход к разработке игр. Игры серии Arma показывают различные стороны вооруженных конфликтов самых разных масштабов, поэтому мы всегда считали ее платформой с большим количеством инструментов и контента, которые игроки могут использовать самым разным образом — в их распоряжении широкий диапазон простых функции и огромное количество игровых элементов и возможностей их применения. DayZ же с самого начала предлагала очень сконцентрированный игровой опыт с небольшим количеством тесно взаимодействующих друг с другом механик и очень ограниченным набором игровых объектов; все внимание было отдано доведению одного-единственного режима игры до идеала.

— Довольно очевидно, что игр, подобных Arma, практически не существует. Большинство подобных проектов с упором на реализм все равно стараются предложить более быстрые многопользовательские матчи. Как вы считаете, какое будущее ждет хардкорные военные симуляторы?

— Большинство других военных симуляторов уделяют главное внимание какой-то одной стороне войны: например, пехоте, или воздушным боям, или какому-то конкретному виду техники, и доводят его до совершенства. Arma же, с другой стороны, представляет собой крупную платформу, приоритет в которой отдается достоверности вооруженного конфликта: мы пытаемся воссоздать тактические ситуации, возникающие в ходе одновременного использования на поле боя различных оружейных платформ, техники, и даже тактик.

Благодаря большой степени свободы, обширным локациям и богатому функционалу Arma, игроки могут оказаться в небоевых ситуациях с достоверным контекстом: например, просто осуществлять доставку припасов на дальнюю базу на грузовике; это делает ее еще более уникальной в сравнении с другими тактическими военными играми.

В общем, будущее хардкорных военных симуляторов — в использовании доступных ресурсов для увеличения масштабов и проработки игрового опыта. Для Arma это означает создание детализированного и интерактивного игрового мира с дольше сохраняющимся окружением и большим количеством небоевых правил и взаимодействий.

— Думаю, вы видели, как люди сравнивают Arma со Squad. В чем главное различие этих проектов?

— В Arma все еще видно наследие стратегии в реальном времени: в ней изображены боевые столкновения с применением техники на больших пространствах с огромным количеством боевых единиц, которыми управляет ИИ. Таким образом, события в Arma не обязательно зависят от действий игроков и могут развиваться самостоятельно, в зависимости от заданных планов и алгоритмов, которыми руководствуется ИИ.

Squad же — отличный пример игры, сосредоточившей все свое внимание на определенных составляющих боевых действий, совершенствующей правила и механики, подходящие под масштаб ее локаций и количество игроков в матче. Насколько мне известно, разработчики Squad хотят передать игроку достоверный опыт пехотного боя в рамках состязательных многопользовательских матчей, которые развиваются естественным образом в зависимости от действий игроков.

— На сабреддите (тематический подраздел веб-форума, — прим. ред.) , посвященном Arma, среди игроков иногда заходят дискуссии о посттравматическом стрессовом расстройстве. Многие бывшие военнослужащие говорят, что реалистичные военные симуляторы помогают им испытать дух товарищества или чувство локтя без негативных впечатлений. Появился ли такой, если можно сказать, терапевтический эффект игры спонтанно, или вы так и задумывали?

— Когда выходила Operation Flashpoint, никто в Bohemia Interactive и помыслить не мог, что ее могут использовать для таких важных задач, и не было никаких стремлений выйти за рамки индустрии развлечений. Однако с самого начала игра должна была стать реалистичной игрой о войне, и поэтому в ней удалось изобразить боевые действия достоверно и в более глубоком контексте, а это важно не только при лечении ПТСР, но и для военного обучения. Оба этих применения, не относящихся к сфере развлечений, всегда были прерогативой Bohemia Interactive Simulations, независимой компании с другими владельцами с 2012 года, которая занималась разработкой симулятора для военного обучения Virtual Battlespace — ответвления оригинальной Operation Flashpoint с 2001 года.

«Бездуманое копирование реальности приведет к катастрофе, а не созданию игры».

— Как вы и ваша команда придумываете новые идеи? Вы играете в похожие игры от других разработчиков в поисках вдохновения?

— В Bohemia Interactive работает множество полных энтузиазма людей, которые постоянно предлагают новые идеи. Это и любители военной истории, игроки в страйкбол, и поклонники симуляторов. Большинство из них также активно играют в Arma, и им хорошо известны масштаб и видение будущего игры.

Играть в другие игры тоже важно, но мы также смотрим фильмы и читаем книги. Конечно же, все полученные идеи проходят всестороннее изучение, мы смотрим на их осуществимость, влияние на игровой процесс и то, подходят ли они изображаемому в игре временному периоду. Мы также хотим остаться верными наследию старой доброй Flashpoint — игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия, а также значимые последствия их действий.

— Чем обычно занимаются креативные директоры в компаниях, выпускающих AAA-игры?

— Насколько мне известно, так в разных компаниях или даже командах могут называть людей, которые занимаются различными задачами — в зависимости от конкретного устройства команды, а также личности и набора навыков креативного директора. Я не могу говорить за другие компании или команды, но моя роль такова: отчасти я занимаюсь приданием отчетливых очертаний видению будущего игры, отчасти — тяжелой работой над вселенной игры и нарративом в самом широком смысле этого слова, ну и, конечно же, я отвечаю за то, как игра «выглядит» и «ощущается».

— Как выглядит обычный рабочий день креативного директора в Bohemia Interactive?

— Учитывая такую широкую сферу ответственности, мой день может выглядеть как угодно: я могу как проводить встречи с людьми или играть в игру, над которой мы работаем, так и отправиться на проведения исследований «в поле». Мои обычный «день в офисе», как правило, начинается в 6:30. Сначала я занимаюсь ежедневной коммуникацией, изучаю самые свежие билды игры, или выполняю более творческие задачи, потому что в офисе по утрам довольно спокойно.

Затем, около 10 утра, начинается первый круг встреч и разговоров с людьми, потом — ранний обед, после которого я либо провожу еще больше встреч, либо возвращаюсь к работе, где зачастую я изучаю разные части игры в рамках производственного процесса. Я покидаю офис довольно рано, чтобы провести время с семьей, а по вечерам я, как правило, занимаюсь срочными задачами, болтаю с коллегами или друзьями и играю в игры. Так или иначе, я всегда стараюсь как можно чаще играть в игру и контактировать с командой разработки, чтобы понимать, в каком состоянии находится проект, и быть способным помочь моим коллегам.

— Есть довольно известная цитата Сорена Джонсона (геймдизайнера Civilization — прим. ред.): «Если они получат такую возможность, то в погоне за эффективностью игроки оптимизируют игру настолько, что она перестанет приносить все удовольствие». Вы согласны с этим утверждением? Как оно применимо к Arma и DayZ?

— Полностью согласен! Мой коллега, Карел Моржицкий, создатель внутриигрового трехмерного редактора сценариев Arma 3 и дополнения Zeus, как-то сказал, что Arma «увлекательна ровно настолько, насколько изобретателен игрок», и я полностью согласен с этим утверждением.

И Arma и DayZ призваны предоставлять игроку свободу и создавать вокруг него возникающие естественным образом интересные ситуации, но эта самая «оптимизация игроком» не заканчивается с получением им всего возможного опыта.

Обе наши игры-флагмана довольно легко модифицировать, и мы сознательно поддерживаем такие усилия со стороны сообщества: игроки могут пользоваться теми же инструментами, которыми пользуемся мы, им доступны выборочные данные по лицензиям со смягченными требованиями.

— В разработке таких игр, как Arma, принимают участие сотни людей, а качественная и быстрая коммуникация между ними — это один из ключевых элементов успеха. Как устроена коммуникация между разными отделами в Bohemia, пока вы все вместе работаете над проектами?

— У нас создана отличная унифицированная инфраструктура для ведения документации, отслеживания задач и обмена текстовыми сообщениями в реальном времени, доступная в наших офисах по всему миру, которая позволяет нам эффективно сотрудничать. Прямое общение или онлайн-видеозвонки считаются крайне важными, и мы все время стараемся доработать и улучшить коммуникацию в нашей компании, вдохновляя сотрудников на то, чтобы все ежедневные обсуждения проводились старательно и инициативно.

Также очень важно соблюдать прозрачность, ведь когда над одним настолько огромным продуктом работает столько людей, все должны быть в курсе любых значимых изменений. С другой стороны, мы стараемся избегать встреч ради встреч, или слишком большого количества мнений в наших дискуссиях, потому что это может помешать процессу разработки или даже остановить его.

— Многие популярные игры считаются авторскими проектами. Ведь говорят: игра от Хидэо Кодзимы или игра от Питера Молинье. Что вы думаете о таком видении коллаборативного искусства?

— Это эффективный инструмент выстраивания бренда, особенно когда речь заходит о тех немногих легендарных разработчиках, которые работают в индустрии. Думаю, что в том, чтобы вынести вклад людей, обладающих ярким видением, на «вывеску» конечного продукта есть свои достоинства.

Я прекрасно понимаю Хидэо Кодзиму, когда он говорит, что его личное вовлечение в работу над каждой мелочью в Death Stranding делает эту игру «игрой от Хидэо Кодзимы», но в индустрии множество людей, подобных ему, с подобной степенью централизованного личного контроля над «их» играми. Они просто решили не делать свою личность частью бренда своей игры. Что же касается наших игр, то мы — это Bohemia Interactive, и мы понимаем, что без согласованных усилий всей команды ничего бы не получилось.

— Как вы думаете, почему ремейков старых игр в последнее время стало так много и благодаря чему они пользуются таким успехом?

— Хотя я обычно хочу от игр нового, я не против окунуться в хороший ремейк старой игры, которая мне нравилась в прошлом — во многие из старых игр до сих пор стоит сыграть. Конечно, здесь есть и бизнес-составляющая: ведь высока вероятность того, что игра с сильным брендом и доказавшей себя концепцией, переделанная в соответствии с современными стандартами, привлечет новую аудиторию благодаря своим неустаревающим качествам вкупе с современными решениями, ставшими стандартом в индустрии — например, в том, что касается управления и интерфейса или графики. Команда, занимающаяся разработкой ремейка, не сильно рискует, ведь следует по уже проторенному пути.

Уверен, есть и ремейки, созданные на чистом энтузиазме, и если бы выбирал я, то я выбрал бы именно такие игры: есть два старых чешских шутера, которые я обожаю, и очень бы хотел, чтобы они получили ремейки — это Vietcong и Hidden & Dangerous 2.

— За последние несколько лет мы могли наблюдать, как выходили игры с бизнес-моделью «игра как услуга», с подробным планом обновлений на годы вперед, и которые оказались заброшены из-за того, что база игроков оказалась недостаточной. Как гарантировать, что такая модель улучшит опыт игроков, а не отпугнет их?

— Думаю, здесь нет очевидно правильного ответа, иначе бы так много подобных игр не ждала неудача. Кроме тех качеств, которыми должна обладать сама игра, я полагаю, обязательными условиями являются хороший маркетинг и хорошее отношение к покупателям. А еще каждой игре, скорее всего, понадобится немного удачи, чтобы добиться успеха на рынке.

— Давайте ненадолго выйдем за рамки жанра шутеров. Как вы думаете, почему реалистичные игры или игры-симуляторы уже долгое время ограничены лишь несколькими жанрами? Будь то симуляторы вождения транспорта или какой-то профессии. Где все реалистичные GTA или Hitman? Могут ли появиться ультрареалистичные ролевые симуляторы?

Это два совершенно разных мира, предлагающих два отдельных вида развлечений разным целевым аудиториям. Одни игроки хотят что-то создать, подойти к делу ответственно и неспешно, построить что-нибудь, а другим нужен динамичный экшен, разрушения, они хотят прожить в игре другие свои фантазии.

Действительно, внедрение реализма в видеоигры — идея очень соблазнительная, а реальность, со всей ее глубиной и сложностью, всегда была для меня источником вдохновения. Но бездумное и буквальное копирование реальности скорее всего приведет к катастрофе, а не к созданию игры, в которую стоит играть.

 

«Во время холодной войны было много конфликтов, которые интересно изобразить в Arma».

— Несколько блиц-вопросов: M1A1 Абрамс, или Меркава IV?

— Т-72 «Эдита», танк нашей компании.

— Какое время и место действия вы бы лично хотели увидеть в Arma? Совершенно любые.

— Например, советских десантников, нападающих на Сан-Франциско в середине 60-х, с нарисованными на касках цветами для лучшей маскировки. Но если говорить серьезно, во время холодной войны происходило множество конфликтов, которые было бы очень интересно изобразить в Arma.

— Battlefield или Call of Duty?

— Arma.

— Одиночная или многопользовательская игра?

— И та, и другая, хотя в последнее время я склоняюсь к одиночной.

— За какими профессиональными медиа вы следите и какие порекомендуете?

— Думаю, здесь я не открою никаких тайн, слежу за теми же медиа, за которыми следит большинство людей: Twitter, LinkedIn, Gamasutra. А еще меня интересуют темы и медиа за пределами игровой индустрии, я читаю книги на самые разные темы: от разработки видеоигр до естествознания и военной истории.

— Как выглядят ваши идеальные выходные?

— В жизни слишком много поразительных вещей, чтобы пытаться запихнуть их все в одни выходные. Но, думаю, в них обязательно найдется место моей замечательной семье, горам, хорошей еде, музыке, книгам, выпивке, ну и, наверное, играм.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Поделиться
Поделиться
Tвитнуть