«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home 

2_КСАВЬЕ_RUS

Ксавье Маро — глава лайн-продюсеров в компании Focus Home Interactive, которая известна такими играми, как Vampyr, A Plague Tale: Innocence и недавно вышедшим проектом SnowRunner. Мы пообщались с Ксавье и узнали, как развивалась индустрия разработки видеоигр, как Focus Home выбирает проекты для работы и что издатели больше всего ценят в переводчиках. 

Мнения и взгляды, выраженные в данном интервью, принадлежат Ксавье Маро и могут не отражать взгляды компании Focus Home Interactive.

«Нам нужны разработчики с оригинальными идеями» 

— Ксавье, вы работаете главой лайн-продюсеров в Focus Home. Можете объяснить, чем лайн-продюсирование отличается от задач, которыми продюсеры обычно занимаются в геймдеве? 

— Вообще, это совершенно разные вещи. Когда речь идет о студии-разработчике, продюсеры работают вместе с художниками, программистами, дизайнерами и занимаются повседневными задачами, связанными с производством игры. В Focus мы занимаемся изданием игры, и наша цель — помочь разработчикам создать игру. 

Мы должны координировать всех, кто причастен к работе над созданием игры: менеджеров по локализации, тестировщиков, маркетологов и отдел коммерции. Нам нужно связующее звено между издателем и разработчиком — человек, который будет управлять всеми. В этом и заключается работа команды линейного производства, которой я руковожу. Наша работа в Focus — передавать информацию между студией-разработчиком и остальными участниками процесса. 

— Сколько у вас обычно рабочих задач в день?

— Бывает по-разному. Иногда лайн-продюсерам дают билды, чтобы они их оценили и дали обратную связь. Иногда приходят запросы на перевод или запросы от команды по маркетингу. И тогда нужно спросить у отдела коммерции, какие языки будут в игре изначально. Также лайн-продюсеры держат связь с разработчиками: переписки в Skype, видеозвонки. А еще нужно не забыть о встречах, чтобы отчитаться топ-менеджерам о том, как продвигается разработка игры. 

Задания меняются в процессе разработки. Наша работа сильно отличается на этапе препродакшена, продакшена и постпродакшена, а также в период поддержки игры после релиза. У нас много задач, и они все разные. В моей команде лайн-продюсеры и ассоциированные лайн-продюсеры обычно работают над двумя проектами одновременно, поэтому им приходится расставлять приоритеты.

— В отличие от других издателей, в Focus Home вы работаете с играми самых разных жанров, среди которых Vampyr, Farming Simulator и Insurgency. Как вы выбираете проекты для работы?

— У нас есть команда по привлечению, в которой состоят люди из отделов маркетинга, редактуры, коммерции и продюсирования. Они оценивают все проекты, которые к нам приходят. Здесь, в Focus, мы выбираем разработчиков со своими задумками. Не то чтобы мы звонили разработчикам со словами: «Привет, мы хотим сделать такую-то игру, займитесь, пожалуйста». Нам нужны разработчики с оригинальными идеями, а мы помогаем им на протяжении всего процесса работы над игрой. Такая у нас философия.

 Сейчас для нас качество важнее, чем количество проектов. Мы не пытаемся издавать игры в каком-то одном жанре и работаем с оригинальными проектами, чтобы они понравились игрокам и запомнились в мире видеоигр.

—    То есть, посмотрев это интервью, разработчики могут обратиться к вам со своими оригинальными идеями и предложить сотрудничество?

— Именно. На самом деле, мы получаем много предложений от различных разработчиков. Думаю, за год мы рассматриваем около трехсот проектов — это огромная нагрузка для команды оценщиков. Но вы совершенно правы — мы всегда в поиске разработчиков.

«Игроки становятся все требовательнее»

— В последнее время говорят, что процесс разработки игр становится все сложнее. Например, раньше команда из десяти человек могла создать игру AAA-класса, а сегодня это просто невозможно. Какие процессы в разработке видеоигр упростились?

— Не думаю, что что-то стало проще. Игроки становятся все требовательнее — их запросы по качеству графики и геймплея куда выше, чем раньше. У нас появились современные инструменты, мощное «железо», но в то же время пришлось сильно задрать планку, чтобы игрокам понравился результат. 

Мне кажется, что одна вещь стала проще — все развивается. И индустрия становится все более рациональной. Теперь существуют компании вроде вашей, которые серьезно подходят к вопросу локализации, плюс наличие улучшенных алгоритмов и инструментов, несомненно, облегчает работу. Например, сейчас есть движки вроде Unreal Engine или Unity, а тридцать лет назад такого не было. Перед тем как начать делать игру, разработчики создавали собственный движок. Сегодня это в прошлом. 

Рынок растет, и конкурентов становится все больше. Нужно чем-то выделяться на фоне остальных, или тебя задавят. Так и получается. Появилось больше инструментов, но вместе с тем все усложнилось.

— Расскажите о вашей программе Magic Projects для работы с проектами. Это ведь вы ее создали?

— Ничего себе! Да, было такое. Неожиданный вопрос. Это программа, которую я сам написал. Я создал ее во время работы в предыдущей компании, Magic Pockets. Тогда я работал продюсером в студии разработки игр и один момент понял, чего мне не хватает в работе.

— Ваши коллеги в Focus Home пользуются этой программой?

— Нет, потому что в Focus мы занимаемся издательством игр. Эта программа не подходит для издателей. Как я уже говорил, работа продюсера в сфере разработки сильно отличается от деятельности продюсера-издателя. Мы не пользуемся этой программой, но вот другие разработчики — да. Она бесплатная и с открытым кодом, так что любой может работать с ней. Ее цель — упростить продюсерам жизнь.

— На вашей странице в LinkedIn мне попались заметки о производстве игр. Мне они показались очень полезными. Вы планируете писать еще о разработке и издательстве игр?

— С удовольствием! Я разбираю свои заметки, как только нахожу свободное время. По-моему, здорово, когда люди делятся своим опытом с другими. Похоже на философию открытого исходного кода. Так что, да, если смогу, то я буду писать еще.

«Мы работаем одновременно над 25 или 30 играми»

— Работа в крупной студии сильно повлияла на вас как на игрока? Вам мешает плохая локализация или озвучка в игре?

— Во время игры всегда приходят мысли вроде: «Ага, вот здесь им, видимо, не хватило времени доделать» или «Здорово, что они сэкономили на этом». Или же ты просто отмечаешь, что сам бы сделал по-другому. Да, я обращаю внимание на такие вещи, но, мне кажется, всегда можно отключить своего внутреннего критика и просто играть. Если игра по-настоящему классная, ты полностью погрузишься в нее и забудешь о работе. Это и есть показатель хорошей игры — ты просто играешь, а не думаешь о том, как что-то поменять.

— В какие игры вы обычно играете?

— Раньше я был огромным поклонником RPG. Теперь играю меньше, ведь у меня дети. В жизни стало больше забот. Надеюсь, когда они подрастут, я уделять больше времени играм. 

— Играть вместе с ними?

— И вместе с ними, обязательно. Я раньше постоянно играл в RPG, платформеры, экшены — особенно в юности.  Сейчас я играю в основном в мобильные игры: Clash Royale, Clash of Clans. Кстати, сейчас иногда играю в Shenmue 3 — третья часть вышла недавно, но я играл в эту серию еще в молодости. 

Скриншот из игры Shenmue 3.

— Какой ваш самый любимый проект Focus Home — в плане работы над ним или игры?

— Ох, это все равно, что выбирать любимого ребенка — практически невозможно. Сейчас мы работаем одновременно над 25 или 30 играми. У нас много проектов и все они очень разные, так что я не могу выбрать одну. Прелесть работы в Focus в том, что ты реализуешь разные проекты с разными командами и каждая из них — особенная. Это всегда увлекательный процесс: разные проекты, разные уровни сложности. Мне все они невероятно нравятся. И мне очень повезло поработать над таким количеством интересных проектов.

«Мы любим, когда переводчики задают вопросы»

— Как в Focus Home занимаются локализацией? 

— Локализацией занимается команда линейного производства: лайн-продюсеры и ассоциированные лайн-продюсеры. Получается, лайн-продюсер — это связующее звено между студией-разработчиком, менеджером по локализации и Focus. Вот так устроена локализация. 

У нас также есть команда маркетологов, которая отвечает за перевод постов в сообществе и перевод трейлеров. У них есть свои контакты по локализации. Но в случае с самой игрой этим занимается лайн-продюсер. 

Как только мы начинаем работу над локализацией, лайн-продюсеры отсылают локкиты по частям на перевод. Это происходит примерно на этапе альфа-версии игры, когда уже есть достаточно полный набор ресурсов для локализации. Затем готовый перевод передают разработчикам и создается билд, чтобы протестировать перевод. Ну и конечно, нужно не забывать о контроле качества. Мы должны быть уверены, что локализация сделана действительно на высшем уровне.

— Компании по локализации, фрилансеры или самостоятельная локализация?

— Мы не занимаемся сами локализацией и в основном предпочитаем работать с посредниками, у которых есть свои штатные переводчики. Нам важно, чтобы люди были готовы работать над проектом, погрузиться в него, чтобы они отвечали за качество своей работы. Судя по нашему опыту, лучший вариант — когда в компании по переводу работают штатные переводчики.

— Есть ли какие-то сложности, с которыми приходится сталкиваться разработчикам и о которых компании по локализации или фрилансеры даже не задумываются при переводе?

— Это в целом нелегкое дело, ведь когда приходит локкит, текст в нем разбит на строки, к которым часто нет контекста, и переводчики не всегда уверены, правильно ли они поняли ситуацию. Так что мы очень ценим переводчиков с активной позицией: когда они пытаются вникнуть в суть, задают вопросы разработчикам. Здорово, если они сами поиграют в игру, чтобы убедиться, что перевод правильный и подходящий по смыслу, но к сожалению, у нас нет столько времени. 

Мы стремимся к тому, чтобы у нас был такой уровень взаимодействия с переводчиками, чтобы каждый думал: «Ага, я перевожу так, как нужно». Еще очень важно понимать игру. Часто понимание сеттинга игры, общего настроения и атмосферы облегчают перевод.

— Можете привести примеры, где локализация или перевод превзошли оригинал? Не только в играх, а возможно в книгах или фильмах.

— Нет, не припоминаю такого. Я знаю, что некоторые писатели пишут книги на языке, который не является родным для них — например, на французском. Но это очень сложно. Создатель «Симпсонов» однажды сказал, что французский дубляж мультсериала очень хорош, даже в чем-то превосходит оригинал. Но я не уверен, может он это говорил про все переводы, просто из вежливости. Это единственный случай, который приходит на ум. 

«С видеоиграми меня познакомила сестра»

—  Напоследок немного о личном. Если бы успех был фруктом, то каким?

— Даже не знаю, но это точно был бы фрукт, которому ты посвятил много времени. Ведь нужно обеспечить ему правильные условия, вовремя снять его с ветки. Нужно угадать правильный момент. Вот что я считаю признаками хорошего проекта. 

Проект, который тебе небезразличен, а не тот, который гладко прошел и ты о нем забыл. Хорошие проекты — это те, в которые ты погружаешься полностью. Такой проект нужно еще выпустить в правильное время года, ведь все осложняют конкуренты. Так что нужно найти фрукт, который подходит под это описание.

— Возможно, апельсин?

— Возможно, апельсин, а может быть — вишня.

— У вас очень много работы каждый день. Что позволяет вам оставаться в тонусе?

— Я занимаюсь спортом — думаю, это важно. С недавних пор я езжу на работу на велосипеде. Хотя это отнимает много сил, я чувствую себя куда более заряженным. Это здорово. 

Вообще я думаю, все должны заниматься спортом, поддерживать достаточный уровень активности и, конечно, не забывать о хорошем сне. Но когда ты возвращаешься домой и тебя ждут дети, волей-неволей проваливаешься в сон, потому что ты сильно устаешь. 

— Кстати о спорте, на вашем сайте написано, что вы раньше играли в настольный теннис. Это так?

— Сейчас я делаю это не на постоянной основе — только когда выдается возможность. Я обожаю настольный теннис. Раньше я очень много играл.

— Вы помните первую видеоигру, в которую вам довелось поиграть?

— Да. У меня есть старшая сестра, а у нее когда-то была приставка Sega Master System. Мы с сестрой — родственники по матери. У нас были разные отцы, и ее папа купил Sega Master System. Сначала приставка была у него дома, так что сестра объясняла мне, в чем была суть игры, — я ведь не мог поиграть в нее. У нас дома ее не было. Игра называлась Alex Kidd in Shinobi World. Так что с видеоиграми меня познакомила сестра, ее рассказы об этой игре. 

Мне тогда казалось, что это какая-то магия! Она мне рассказывала, а я просто думал: «Ого! Не может быть!» И вот она принесла приставку к нам домой, и я наконец-то смог сам поиграть в нее. Так началась моя длинная история в мире видеоигр.

— Когда вы впервые поняли, что хотите работать в сфере видеоигр?

— Достаточно рано. В возрасте 11 или 12 лет. В какой-то момент я просто подумал: «Вот чем я хочу заниматься!» В то время я очень много играл, и я решил, что это мое. Все вокруг говорили: «Еще слишком рано выбирать, у тебя полно времени, чтобы определиться». Но я очень упрямый и не бросил свою затею, так что, когда я вырос, я пошел на курсы и получил образование, чтобы попасть в индустрию видеоигр.

— Если мне не изменяет память, помимо игр вы еще увлекаетесь философией. Вы написали книгу «Заметки мальчишки». Это было давно?

— Я написал ее в возрасте 15–18 лет. В то время меня очень интересовала философия и видеоигры. Я уже хотел работать в этой сфере, чтобы совместить оба этих увлечения. 

По-моему, видеоигры — это отличная среда, где можно пытаться развивать свои идеи и противостоять разным системам. Помимо того, это еще и возможность создать свою вселенную. Ты придумываешь правила и свой мир как хочешь. В этом есть сходство с философией. Но в то время я еще не работал в сфере видеоигр, так что я решил написать книгу и создать свою философскую концепцию, чтобы удовлетворить потребность в создании своей вселенной.

— Вы планируете писать еще, основываясь на своем опыте работы в индустрии игр?

— С удовольствием. Я люблю писать, хотя не утверждаю, что получается хорошо. Мне просто нравится процесс. Вы же видели мои заметки на LinkedIn? Все дело только в наличии свободного времени. Да, я бы с радостью написал еще одну книгу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Поделиться
Поделиться
Tвитнуть