«В сценарии нет бессмысленных сцен или диалогов». Интервью с Микки Нилсоном, писателем в Frost Giant Studios

6_Микки Нилсон_RUS

Микки Нилсон начал свой путь в гейм индустрию с работы визуализатором, но детское увлечение писательством не прошло бесследно. Спустя несколько лет он сменил направление и занялся сценариями популярных проектов, в числе которых три крупнейших обновления World of Warcraft. 

Команда Inlingo пообщалась с Микки и выяснила, каким образом сценаристам удается десятилетиями поддерживать жизнь в виртуальной вселенной, стоит ли оставлять ключевые моменты сюжета в маленьких записках и как создать историю, которую полюбят миллионы игроков. 

«В моих рассказах всегда присутствовала тема ужасов»

— На сегодняшний день ты уже состоявшийся талантливый писатель, который создавал истории для книг и видеоигр. Но когда ты впервые обнаружил в себе страсть к писательству?

— Писательство увлекло меня еще в детстве. Я много времени проводил с отцом, и он рассказывал мне истории, которые сам придумал. Эти истории разжигали мое воображение — я представлял себе далекие миры, разных фантастических существ. Тогда они просто жили в моей голове, но я уже понимал, что хочу сочинять истории. Я смотрел на обложку одной книги в 10 лет и пытался понять, кто ее создал — какой автор рассказывал этот сюжет? Я знал, что это дело, которым я хочу заниматься. 

Помню, как я смотрел на название «Издательство Уитман» и говорил отцу: «Вот, я хочу быть Уитманом». На самом деле я хотел быть писателем, но тогда мне казалось, что это одно и то же. В общем, я путался в понятиях, но годы спустя я все-таки возглавил издательский отдел в Blizzard. Можно сказать, что вышло именно так, как я и хотел. 

— Помнишь ли ты свою первую историю, которая вылилась на бумагу? 

— В молодости у меня было много идей, но самой первой полноценной оказалась история о францисканском монахе — по сюжету в 1400-е годы он идет в удаленный монастырь в Пиренейских горах. Большую часть дня этот монастырь находится в тени, и вскоре монах узнает, что это место заполнено вампирами.

Была еще другая версия, где монах расшифровывал старинные писания и случайно вызвал демона, который буйствовал в монастыре. Как можно заметить, в моих рассказах всегда присутствовала тема ужасов. Мне нравилось смотреть и читать хорроры, поэтому я старался добавить что-то такое и в свои истории. 

— А кто твой любимый писатель в жанре ужасов?

— Естественно, Стивен Кинг. Многие так отвечают, но на то есть причина — у него незабываемые персонажи. Он — человек-идея, который может весь день сидеть и придумывать истории, словно у него в голове есть бездонный колодец с идеальными вариантами. Даже если он берет заезженную тему вроде вампиров из Salem’s Lot, то умудряется добавить туда что-то свежее и подает это так, что дух захватывает.

Еще мне нравится Дин Кунц, но он на втором месте в моем списке — Стивен Кинг все равно лучший.

— Ты работал и работаешь в игровой индустрии над созданием сюжетных линий, хотя изначально ты был художником в Blizzard. Как так получилось?

— Все началось с того, что в юношестве мы с моим лучшим другом по имени Сэмуайз Дидье работали билетерами в кинотеатре AMC Orange в Калифорнии. У нас была книжка с расписанием сеансов на каждый день, и он всегда рисовал там на обратной стороне страниц кого-нибудь вроде варваров или драконов. Я тоже был художником и пробовал рисовать картинки в том же духе что и Сэм. Это объединило нас, и мы стали хорошими друзьями. 

Вскоре после этого я оказался в армии, но ушел оттуда по состоянию здоровья — попал в аварию с грузовиком. Я связался с Сэмом и узнал, что он получил работу в очень небольшой компании по производству видеоигр — Silicon & Synapse. В то время там было, думаю, около 12 человек. Он рассказывал мне об этом и говорил: «Эй, я создаю иллюстрации для видеоигр, представляешь. Это очень интересно. Может быть, ты тоже попробуешь?» 

Одна из первых игр Silicon & Synapse. Источник фото: Blizzard

Я согласился, пришел к нему в офис и сидел там по ночам за компьютером, чтобы не только делать 3D, а в целом научиться рисовать на компьютере. Это искусство в корне отличается от аналога на бумаге: здесь не карандаш и чернила, масло или акрил, а совершенно другие правила, которые требуют практики. Я тренировался несколько месяцев и прошел тест — меня просили нарисовать монстра, человека, здание. Так я получил работу и начал рисовать на различные темы.

— А потом перешел к сценариям? 

Сначала я работал над Justice League Task Force, где помогал анимировать персонажей — Флэш или Зеленая Стрела. Я начинал в компании Silicone & Synapse, которая потом выросла в Blizzard. Мы работали над различными RTS, над Warcraft, после перешли на Starcraft. Я занимался сюжетами, редактировал сценарии, писал диалоги. В таких небольших компаниях работники занимаются всем и сразу понемногу. Хотя я тогда только начинал и просто хотел понять, что из этого получится, но я делал все возможное, что было в моих силах.

Оригинальная Warcraft –– вышла в 1994 году. Источник фото: Blizzard.

Спустя годы я перешел от двухмерного арта к трехмерному, и примерно в то же время Крис Метцен создал совершенно новый отдел, который назвал «креативным развитием». В основном он курировал истории для всех IP, над которыми мы работали — Warcraft, Starcraft, Diablo. Когда Крис спросил меня, хочу ли я быть частью этого, я сразу же включился в работу креативного отдела. На протяжении шести месяцев я занимался двумя делами одновременно — делал 3D и работал с сюжетами. Это было необходимо, потому что я не был уверен, что новое направление компании окажется успешным. Как только я ощутил, что все идет в гору, то остановился на создании историй, продолжая рисовать уже в свободное время. 

Моей первой сюжетной работой был комикс WoW. Мы выпустили его совместно с DC Comics через лейбл WildStorm. С тех пор я продолжал работать над содержанием рассказов, романов, новелл и прочего. Я писал свои собственные вещи, но также редактировал истории других людей. 

Комиксы по World of Warcraft, над которыми работал Микки.

«В World of Warcraft история разворачивается прямо вокруг игрока»

— Ты упомянул, что работал над сюжетами и в играх, и в комиксах, по вселенной WoW или по любым другим играм от Blizzard. Итак, в чем, на твой взгляд, главное отличие повествования в литературе от повествования в видеоиграх?

— Во-первых, все зависит от того, о какой игре мы говорим. Шутер от первого лица против MMO — истории в них будут разными. Например, в геймплее Overwatch не так много повествовательного содержания, которое подается игроку. Подобные проекты для передачи основной истории полагаются на вспомогательные продукты — рассказы, комиксы. В то время как в World of Warcraft история разворачивается прямо вокруг игрока, и поэтому она очень важна для самой игры.

Еще одно важное отличие видеоигр — выбор игрока. В фильме у вас есть история, которая разворачивается последовательно — зритель просто сидит и смотрит. А во многих видеоиграх игрок может выбирать, что будет делать его персонаж: он может пойти по одному пути, а может по-другому. Ветвящиеся сюжетные линии, диалоги происходят в зависимости от выбора, который сделает игрок, так что история в определенной степени находится в его руках. Он может даже не включаться в основной сюжет и просто гулять, ловить рыбу весь день, ухаживать за садом. 

То же самое, например, происходит и в «Майнкрафте». Это открытый мир, где вы можете делать, что хотите. Но даже в такой игре история все еще разворачивается вокруг вас — это работает через окружающую среду. Если это такая платформенная игра как Crash Bandicoot, история будет усиливаться через изображения, музыку и NPC, с которыми вы взаимодействуете.

— Ты сказал, что история всегда разворачивается вокруг игрока. Как ты думаешь, если, скажем, я пойду на рыбалку вместо того, чтобы выполнять свой основной квест, можно ли считать это частью повествования вселенной игры? 

— Если игрок хочет, то почему бы и нет. В World of Warcraft, например, вы действительно можете только частично узнать сюжет. И если не хотите суетиться и все, что вам нужно — рыбалка, то это не проблема. 

Игра живет постоянно — все время, 24 на 7.

Мир всегда существует вокруг вас, и история разворачивается для каждого игрока по-своему.

Она будет немного отличаться для группы игроков, которая собралась в рейд и для игрока, который решил прокачать свой навык рыбалки. Думаю, если игрока в подобной игре не особо заботит сюжет, и он хочет пойти и просто заниматься своим делом, то ему ничего не должно мешать это сделать.

Свобода действия — главное отличие сюжета в ММО. Но существует огромное количество и других жанров, так что это зависит от самой игры. 

— В чем секрет написания отличной увлекательной истории? Что нужно сделать, чтобы удерживать внимание игроков до самого финала?

— Законы отличаются в зависимости от жанра, но для любой истории, которую вы рассказываете, нужны неотразимые персонажи — будь то игра, книга или фильм. Важно держать игрока или зрителя в напряжении, чтобы они угадывали, задавали вопросы и ожидали, прежде всего, большего. Аудитория должна наслаждаться происходящим и всерьез волноваться о главных героях — выживут они или умрут. Насыщайте сюжет моментами, которые их удивят.

А на более глубоком уровне действительно хорошее повествование содержит подтекст. Оно исследует глобальные темы, сталкивается с моральными дилеммами, задает трудные вопросы и заставляет каждого из нас отвечать на них. 

— Многие говорят о том, что видеоигры, наконец, достигают уровня кино и книг с точки зрения серьезности тем, которые они затрагивают. Как ты считаешь, должны ли игры углубляться в философские вопросы?

— Если вы разработчик, то есть вещь, которую вам нужно сделать сразу — понять, насколько проработанный сюжет вы хотите сделать для своей игры. Этот выбор придется сделать, потому что в платформере, скорее всего, не будет глубокой истории. Такая игра должна быть быстрой: игроку нужно бегать по миру, собирать предметы и увеличивать свой прогресс. Это будет сильно отличаться от MMO, где вы можете действительно глубоко погрузиться в сюжет. Если брать World of Warcraft, то там целая эпическая сюжетная линия. Но в игровой среде могут существовать как более сложные, так и простые истории. Даже в шутере от первого лица может быть сюжет, и я думаю, что сейчас это абсолютно нормально. 

Разработчик должен также решить, как много информации он хочет рассказать в своем проекте, потому что существуют разные типы игроков: одни будут слушать все диалоги NPC, а другим все равно — они хотят быстрее развивать персонажа и получать предметы, а не тратить время на сюжет. В WoW разработчики осознанно выбрали путь проработанной истории — игрок может погрузиться в нее, если захочет, а может обойти. 

Если же вы хотите создать проект с перегруженной сюжетной линией, то в этом нет ничего плохого. Думаю, нужно просто преподносить его таким образом, чтобы игрок сразу понимал, во что он ввязывается. 

— Какие этапы нужно пройти, когда готовишь историю не с нуля, а дополняешь уже существующую? 

— Геймдизайнеры во главе с креативным директором создают каркас из основных сюжетных линий и квестов. Затем геймдизайнеры приходят ко мне со списком персонажей и присылают краткое описание геймплея — документ с описанием того, что будет делать игрок. Теперь мне нужно продумать детали истории: все реплики врагов, боссов, NPC, насмешки и все, что говорят персонажи, которые получают урон или умирают. 

Все эти вещи я прописывал для трех дополнений WoW — Burning Crusade, Cataclysm, Wrath of the Lich King. Я также был режиссером озвучивания, поэтому я сидел на прослушиваниях актеров, отбирал их. Затем мы устраивали сеансы озвучки, и это было действительно захватывающей частью моей жизни. Иметь возможность придумать слова, которые скажут персонажи, а затем выбрать актеров, которые произнесут их — это невероятно. 

Команда творческих разработчиков в Blizzard, которую Микки возглавлял в качестве ведущего издателя.

— Ты обычно знаешь, когда пишешь, как тот или иной персонаж должен звучать? 

— Да, обычно я слышу голоса персонажей в своей голове, но иногда актеры могут удивить. Ты слышишь голос, который до этого представлял иначе, но понимаешь, что актер звучит потрясающе и нанимаешь его. Ты даже не думал об этом, но получилось здорово. Впрочем, в большинстве случаев у меня есть довольно четкое представление о том, что я хочу услышать от актера, поэтому мне остается только найти это.

— Допустим, есть два очень талантливых актера озвучивания. У тебя есть критерии, по которым ты будешь делать выбор между ними? 

— Актёры озвучивания — очень интересные люди. В Калифорнии была группа, которую мы бы использовали снова и снова, потому что они настолько хороши. Ребята потрясающе играют и при этом замечательно звучат. Когда я делаю выбор, то сразу знаю, что у нас есть пять больших монстров, которых нужно озвучить. На эту роль подойдут три актера, которые справятся с задачей, но каждый по-своему. 

«Иногда приходится изменять уже существующие факты»

— В WoW играют люди по всему миру. Как создавать контент, который будет хорошо принят игроками из разных культур? 

— Никто не хочет оскорбить носителей другой культуры. Нужно выслушать отзывы и, если есть такая возможность, попытаться сделать что-то для решения проблемы. Я всегда выполняю некое «домашнее задание» — провожу исследование и общаюсь с разными людьми, чтобы предотвратить нежелательные «сюрпризы». 

Когда я писал графический роман, в котором очень много рассказывалось о Японии, то звонил в национальный культурный центр в Сиэтле. Там я общался и задавал много вопросов.

— Как ты думаешь, помогает ли писателю поиск вдохновения в других культурах? Возможно, будет проще написать что-то нейтральное, чтобы никого не обидеть?

— Конечно, лучше, если писатель ориентируется на какую-то культуру, ведь если сказать: «В этой игре будет раса, очень похожая на викингов», то аудитория сразу поймет, о ком идет речь. Ты можешь придумать свое название для расы и сказать: «Ну они похожи на варваров, много странствуют, а еще это гордый народ». Каждый в таком случае представит что-то свое. Если же сказать «викинги», то образ будет примерно одинаковым для всех. 

В том, чтобы быть полностью нейтральным на раннем этапе, есть свои сложности. Даже в описания стоит добавлять характерные особенности, чтобы люди понимали, о ком идет речь, когда ты говоришь: «Эта раса очень похожа на древних римлян».

Главное в этом вопросе — избегать стереотипов, чтобы не обидеть другую культуру. Можно сказать: «Этот персонаж — латиноамериканец» или «Этот персонаж — азиат», но не стоит лезть в стереотипы, потому что у вас могут возникнуть проблемы.

— Многие разработчики стараются передать сюжет и лор в игре косвенно — например, через описания предметов или заметки. Помогает ли этот прием увидеть геймплей в новом свете или наоборот — из-за этого менее внимательные люди упускают сюжет?

— Описания предметов нужны для того, чтобы сделать повествование более насыщенным, но они не должны содержать важные для сюжета элементы. Заметки и прочие маленькие детали — все это нужно для того, чтобы оживить мир игры, сделать его более целостным. Они предназначены для игроков, которые хотят неспешно изучать разные мелочи и полностью погрузиться в игру. 

Тем не менее сюжет должен выглядеть связным и логичным для тех игроков, которые не хотят читать описания. Они не должны упускать ничего важного. Так что я бы посоветовал всем, кто работает над созданием игры, убедиться, что описания предметов, диалоги неигровых персонажей и прочие детали не содержат в себе важные элементы сюжета. Они должны оставаться лишь вспомогательными нюансами, которые позволяют глубже погрузиться в мир игры.

Однако стоит сделать исключение для определенного жанра игр — например, для детективов. Ведь чтобы разгадать загадку, нужно прочитать все материалы. Важно изучить все, что важно для истории, так как это неотъемлемая часть сюжета. 

— В современной индустрии множество игр-сервисов — в том числе MMORPG. В них постоянно появляются новые сюжетные арки, которые дополняют уже существующие. Как разрабатывать их таким образом, чтобы не противоречить предшествующим глобальным обновлениям? 

Очень важно иметь некое хранилище для уже существующей истории игры. Предположим, существует некая MMO-игра и к ней выходят постоянные обновления, которые дополняют основу.

Если у тебя есть сюжет, основанный на какой-то истории, и ты расширяешь его каждые несколько месяцев, то рано или поздно наступит момент, когда никто из разработчиков не будет знать весь сюжет целиком, потому что история далеко ушла от изначальной.

В Blizzard есть люди, которые занимаются лором, их задача — поддерживать видение сюжета. Они похожи на настоящих историков, которые могут рассказать все о Древнем Риме, но вместо этого они делятся фактами о Warcraft и о его 10 000-летней истории. Когда у геймдизайнеров возникают вопросы при создании нового контента, они обращаются к историкам, чтобы узнать, можно ли так сделать или что-то подобное уже было в игре. 

И, конечно, иногда приходится изменять уже существующие факты, так что очень важно отслеживать все изменения в сюжете. Стоит отметить, что в итоге могут получиться такие части игры, которые мы называем «снэпшоты» — срезы, достоверные только в определенный момент времени. Новые игроки могут осваивать свежее дополнение, но при этом они возвращаются и к предыдущим частям тоже, где история считается уже устаревшей, ведь сюжет все это время развивался дальше.

Приходится решать, стоит ли постоянно возвращаться назад и менять старые события в истории, чтобы увязать их с остальным миром, или просто оставить все как есть и назвать это снэпшотом. Неважно, какие ключевые места были в предыдущей части, они относятся только к определенному моменту времени и месту. 

«Каждый элемент игры помогает рассказать историю»

— Есть ли какой-то предел историй, которые можно рассказать внутри одной вселенной? 

— Давай представим, что ты хочешь основать студию игр и создать совершенно новую вселенную. Перед этим нужно учесть одну важную вещь — продолжительность жизни твоей концепции. Сколько потенциальных историй можно будет выжать из твоей идеи на момент, когда ты ее презентуешь? Если оставаться в рамках конкретных персонажей в точно заданном периоде времени, то нужно подумать о том, как перейти эту границу. Необходимо найти средство, с помощью которого получится выйти за рамки. 

Фокус в том, чтобы все время придумывать что-то новое, и в то же время стараться сохранить дух того, что послужило успехом для продукта.

Немало сериалов сталкиваются с подобной проблемой, потому что они становятся жертвами собственного успеха: авторы продлевают сериал на еще один сезон, но они не продумали заранее, как будет развиваться сюжетная линия. Не существует волшебной формулы, но очень важно иметь общее представление и придерживаться его на протяжении всего проекта. В некоторых сериалах сюжет из-за принятых создателями решений уходит в такие дебри, что зрителю кажется, будто это совершенно другой сериал. 

Иногда они заходят очень далеко и говорят: «А давайте поменяем все, что только можно, пусть все будет по-новому!» Да, все будет иначе, но это не гарантирует успех, ведь там больше не будет того, за что история понравилась публике. Мой совет авторам: всегда возвращайтесь к оригинальному продукту, будь то игра, сериал или первый сезон проекта, и задавайте себе вопрос: в чем его успех? Что откликнулось в фанатах? А также что привлекло тебя самого в этой истории как писателя? Потому что ваш интерес и любовь к вселенной и персонажам будут проявляться в тексте.

Важно не только стараться заинтересовать фанатов и зрителей, но и самому оставаться вовлеченным как создатель. С развитием истории ты тоже должен предвкушать седьмой сезон или пятнадцатое расширение не меньше, чем фанаты. Вот что, по моему мнению, определяет хорошего автора.

— Тебе удалось остаться вовлеченным по прошествии стольких лет?

— Да, вполне. В основном благодаря возможности создавать множество новых персонажей. Особенно в случае с WoW, где полно ответвлений мира, и они все совершенно разные и не похожи на предыдущие. В этом заключается одна из сильных сторон компании.

— Мы узнаем историю не только через текст или диалоги. Какие детали позволяют игроку погрузиться в мир еще до того, как неигровые персонажи начнут разговаривать?

Я могу объяснить это на примере сценария. Когда ты пишешь его, то учишься использовать все средства для достижения цели. В сценарии нет бессмысленных сцен или диалогов: каждая фраза важна, потому что у тебя ограниченное количество страниц, в которые нужно уместить историю.

С играми примерно то же самое.

Каждый элемент игры помогает рассказать историю.

Начиная с окружения и цветовой гаммы и заканчивая визуальным оформлением и языком форм. Игрок даже не задумывается об этом, но все элементы вокруг служат для создания иллюзии, что ты находишься в совершенно другом мире или реальности. 

В Half-Life 2 в самом начале ты идешь по железнодорожной станции, а вокруг обстановка в духе тоталитаризма. На твой взгляд, это задача писателя — продумывать окружающий мир, или это художник, который вбегает в комнату и такой: «У меня потрясающая идея для железнодорожной станции в эпохе тоталитарного режима, пиши текст под нее»?

— Бывает по-разному. Если речь идет о видеоиграх, то это зависит от разработчика. Например, Toys for Bob, разработчики Crash Bandicoot 4, задали художникам вопрос: «Какие потрясающие идеи можно развить во вселенной Сrash Bandicoot? Какие декорации будут самыми крутыми и веселыми для прохождения игры?» Предоставили им полную свободу, и только потом началась работа над сюжетом и сценарием на основе готовых декораций.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Источник фото: Blizzard

В данном случае первичным был дизайн окружения, который придумали художники, и задачей писателя было объединить все вместе, но это не всегда работает так. В большинстве случаев у писателя есть определенное видение вселенной. Когда он приходит работать над новой игрой, то сначала принимается за создание истории с огромным количеством подробностей.

Например, он говорит: сто лет назад там шла великая война между расами. Он добавляет множество деталей, чтобы все, кто работают над игрой, включая дизайнеров и художников, могли опираться на них. Возможно, они добавят внутрь какого-то уровня игры плакат, посвященный этой войне, что была сто лет назад. 

Для меня очень важно, чтобы у дизайнеров была свобода действий.

Не стоит ограничивать художественное оформление и дизайн строгими рамками сюжета.

Если у художника появилась очень хорошая задумка, то я считаю, что писатель должен суметь включить ее в проект. Мы частенько говорим, что побеждает лучшая идея и я стараюсь следовать этому принципу, как писатель. Я хочу знать, что нравится разработчикам и дизайнерам, что их вдохновляет. И моя цель — рассказать такую историю, чтобы они смогли воплотить свои задумки.

— Нужно ли стремиться преодолеть людо-нарративный диссонанс или мы должны смириться и просто принять его? Как создать ощущение уникальности в MMORPG, если вокруг одни герои?

Важно, чтобы игрок всегда чувствовал себя главным героем или злодеем. Когда я руководил командой издателей в Blizzard, мы столкнулись с проблемой. Команда сделала комикс по WoW, где главным персонажем был король Ринн. Весь сюжет строился вокруг его возвращения и он делал разные вещи, которые делали игроки в игре. И когда люди прочитали комикс, они были в бешенстве и сказали: «Погодите-ка, это не король Ринн, это я все это совершил!»

Конечно, миллионы игроков сделали то же самое и они чувствовали гордость, ощущали себя причастными, выполняя квесты. Они потратили много часов, чтобы пройти игру, получить предметы или победить босса. Мы не хотели, чтобы огромное количество игроков чувствовали себя огорченными. Так что мы извлекли урок и на любых других проектах, будь то книга комиксов или история, мы всегда держали этот опыт в голове.

— Представим, что какие-то гоблины разграбили деревню, и неигровые персонажи говорят: «Что же делать, они такие свирепые и опасные». Но это оказывается слишком легким квестом для твоего героя, который идет и рубит их на куски. Возникает диссонанс: тебе сказали, что это почти невозможно сделать, а ты убил всех за несколько секунд. Как это устранить?

— Вопрос в балансе игры — этим должны заниматься геймдизайнеры. Существуют проверки качества, когда за дело берутся люди, которые проходят один и тот же уровень по несколько раз, стараясь сломать его и найти баги. После теста разработчики принимают обратную связь и на основе полученных данных вносят изменения. Чтобы не получилось так, что ты играешь за прокачанного героя, бегаешь в области маленьких уровней и убиваешь одной рукой слабых персонажей. Да, это возможно, но это не является целью игры.

Опять же, не стоит забывать о свободе действий в игре. Если ты хочешь посетить локацию для начальных уровней, будучи уже прокачанным героем, то почему бы и нет. Но если герой продвигается по сюжетной линии и в какой-то момент становится слишком могущественным, что-то не так с дизайном игры.

Блиц-опрос

— Альянс или Орда?

— Да. Я так ответил, потому что играл за обе фракции.

— Три правила хорошей истории?

— Герой, идея и тема.

— Опиши свой идеальный выходной?

— Домик в глуши, суши, шоколад и время с семьей.

— Назови любимых писателей фантастики или фэнтези?

— Так, я уже называл Стивена Кинга, хоть он и пишет ужасы. А еще я называл Дина Кунца. Из фэнтези это будет Роберт И. Говард и, конечно, Толкиен, а еще Ричард Мэтисон. В научной фантастике Уильям Ф. Нолан и Джордж Клейтон Джонсон — авторы книги «Бегство Логана».

— В какой вселенной ты хотел бы поработать как писатель? 

— В любой вселенной Роберта И. Говарда, будь то «Конан» или «Соломон Кейн», что угодно его авторства.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Поделиться
Поделиться
Tвитнуть