Локализация на японский сложнейший процесс — нужно учитывать массу нюансов, которые совершенно не важны при переводе на Европу. Альтернативная система…
Локализация

«Пренебрегать LQA — очень плохая идея». Интервью с Марией Леск, директором по локализации в Daedalic Entertainment
Чек-лист хорошей локализации, работа с критикой игроков и универсальный набор языков для перевода

«Готовьтесь, что эмпатия будет сбоить»: как общаться с игровыми разработчиками из Кореи
Это интервью было подготовлено для сайта BDinGD — нетворкинг проекта компании Inlingo. На сайте BDinGD мы рассказываем все о бизнес-процессах,…

«Игра должна быть потрясающей, чтобы игрок наплевал на языковой барьер» — интервью с главным менеджером по локализации в King, Мигелем Сепульведой.
Время чтения: 30 минут Это перевод интервью, которые мы взяли у Мигеля Сепульведы, главного менеджера по локализации в King (Candy…

Локализация: бюро переводов или фрилансеры?
Наш CEO Павел Токарев взял большое интервью у Анастасии Николаевой, директора по локализации группы компаний G5 Entertainment, разработчика и издателя…

Как переводить устоявшиеся термины в игре и нужно ли их переводить?
В локализации часто возникает ситуация, когда переводчик сталкивается со сложными конструкциями. И это не просто неочевидные идиомы, а расхождения между…

Каких редакторов ставить на проект: принципы формирования рабочей группы в INLINGO
Сегодня мы ответим на вопрос формирования команды локализаторов для проекта, а Алексей Мёдов расскажет, как это делают в INLINGO. Какая…

Фанатская локализация игр или стоит ли работать с волонтёрами?
Сегодня мы попробуем понять, надо ли работать с волонтёрами при локализации игр и зачем вообще это делать? Разбираемся вместе с…

Выбираем способ локализации: свой отдел, издательство или фанаты
С кого начинается игра? С разработчика. Он создаёт продукт, а затем перед ним встаёт вопрос дистрибуции: как донести свой проект до…

Культурализация на примере игры про Троецарствие: сложности и решения
Продолжаем расшифровывать и дополнять темы из подкаста КДИ. Сегодня мы публикуем разговор Нади Лыновой, Лёши Мёдова и Сергея Галёнкина о…

КЕЙС: World of Submarine
Сегодня расскажем немного о процессе работы над проектом и о нашем клиенте. Это GD Company — издатели с 11 тайтлами, среди…

Разбор ошибок локализации: Clawbert
Наш старший редактор честно провел в Clawbert добрых пару часов, и ему есть, что рассказать. Мы условно выделили три типа…