Сегодня про вход проекта в компанию расскажет Наташа Потехина, наш нынешний директор производства, а в прошлом – целых пять лет проджект-менеджер локализации.
Этап 1. Сбор материалов и «переговоры на берегу»
Сразу после того, как клиент присылает проект на локализацию, менеджер считает стоимость и сроки, утверждает их с клиентом. Для этого требуются вводные данные. Чаще всего это один или несколько файлов со всеми текстами из игры. Также там могут быть и маркетинговые материалы, описания в сторах, субтитры для трейлеров и так далее.
В числе прочего ПМ запрашивает:
- сам билд;
- описание персонажей;
- изображения локаций и персонажей;
- заполненное техническое задание с требованиями и пожеланиями клиента.
Последний пункт содержит важную информацию, вроде «в каком тоне обращаться к игроку», «какой у игры возрастной рейтинг», «какие символы поддерживает или не поддерживает игра».
Этап 2. Сбор команды
Затем менеджер собирает команду исполнителей. В неё попадают переводчики, редакторы, а при необходимости и узкие специалисты, например, если в работе игра про яхтенный спорт — это будет соответствующий эксперт. Команда получает контрольные точки и знакомится с игровыми материалами, составляет глоссарий, который менеджер согласует с клиентом.
Этап 3. Локализация
В процессе перевода всегда возникают уточняющие вопросы, которые менеджер собирает и обсуждает с клиентом, а затем возвращает исполнителям. Как только перевод готов, к работе приступают редакторы и оценщики. Более подробно о работе редакторов и переводчиков расскажет наш следующий материал.
Этап 4. Финальная проверка
Золотое правило ПМа — «доверяй, но проверяй», поэтому перед сдачей клиенту проджект-менеджер ещё раз лично сверяет требования клиента и финальный продукт.
Менеджер запускает ряд автоматических тестов, вроде проверки терминов по глоссарию, и только после всесторонних проверок возвращает готовую локализацию клиенту. В идеальном случае клиент интегрирует тексты переводов в игру и присылает нам билд на тестирование, потому что качественный перевод без ошибок ещё не гарантирует, что в игре всё будет выглядеть идеально.

Nota Bene: Весь процесс описан с учетом работы над новым проектом. Если клиент работает с нами не впервые, для составления сметы и сроков нам достаточно получить от заказчика:
- материалы для локализации;
- список языковых пар;
- и желаемый срок получения переводов.
Но проджект-менеджеры тоже плачут
Как видите, забот у ПМов всегда хватает, и следующий абзац мы включили в материал по слёзным просьбам коллектива. Итак, в каких случаях грустит проджект-менеджер INLINGO:
- когда клиент проверяет переводы с помощью Google Translate;
- когда клиент просит перевести по отдельности несколько слов, а потом сам составляет из них предложение (спойлер: неправильное);
- когда клиент пропускает этап тестирования, а потом игра не проходит фичер из-за кривых шрифтов;
- когда клиент не предоставил необходимую информацию и не ответил на уточняющие вопросы, а в середине работы над проектом выяснилось, что главный персонаж — девочка, не мальчик.
Конечно, в любой из этих ситуаций мы готовы прийти на помощь и сделать всё возможное, чтобы проект был локализован на высшем уровне. Поэтому пишите нам на order@inlingogames.com и задавайте там свои ответы — поболтаем 😉