С кого начинается игра? С разработчика. Он создаёт продукт, а затем перед ним встаёт вопрос дистрибуции: как донести свой проект до игроков? И тут на очереди другой вопрос — максимального распространения своего продукта. Как правило, на этом этапе принимается решение о локализации игры.
Дальнейший выбор строится на основе финансовых возможностей. Есть три варианта.
Вариант 1. Самим заниматься локализацией
Этот вариант хорош, если есть деньги. В этом случае разработчику нужно сформировать штатный отдел локализации из одного или нескольких человек — этот вопрос упирается только в деньги. Кто эти люди в отделе локализации?
- Разработчик самостоятельно контактирует с фрилансерами и студиями локализации;
Риски: нехватка компетентности разработчика в управлении проектами.
Возможности: самый экономный вариант, но отнимает много личного времени. - Разработчик нанимает менеджера, который уже работает с фрилансерами или с MLV — Multi Lingual Vendor;
Риски: менеджер может уволиться, тогда придётся заново обучать нового сотрудника. Или самому заняться этой работой.
Возможности: оперативное выполнение задач за счёт отсутствия бюрократии, а все вопросы решаются через одного человека. - Разработчик нанимает менеджера и переводчиков в штат.
Риски: необходимо иметь чёткий финансовый план, а также обеспечивать сотрудников зарплатой и необходимым объёмом работы.
Возможности: одна команда на все последующие проекты наращивает опыт и будет лучше заточена под именно ваш жанр и аудиторию. Кроме того, их можно задействовать и в других сферах, например, в тестировании или поддержке игрового сообщества.
Способ хорош прежде всего тем, что вы лично контролируете ситуацию и непосредственно влияете на процесс производства.

Вариант 2. Отдать локализацию и продвижение игры издателю
В случае же, если денег недостаточно или хочется сэкономить, тогда стоит рассмотреть другой вариант — издательство.
Издатель может быть один, либо их может быть несколько, в зависимости от того, на какие рынки разработчик хочет сделать локализацию. Он может выбрать одного издателя для России, второго для Европы, а для Азии — третьего, и тогда процесс локализации ложится на плечи издателя.

Бывают исключения, когда есть связка «разработчик + издатель», и разработчик издателю передаёт готовые языки. Но чаще издатель занимается локализацией на один или несколько рынков. Здесь то же самое: у издателя может быть свой отдел локализации, в котором ведётся сотрудничество либо с бюро переводов, либо с фрилансерами, либо набирается свой штат.
Как правило, в этом случае на издателя также ложится важнейший пласт задач, касающихся дистрибуции, что удобно и выгодно при условии наличия у издателя опыта распространения игр вашего жанра. Это важное уточнение, потому что в противном случае игра может провалиться.
Вариант 3. Фанатский перевод
И снова, если у вас нет денег, существует ещё одна опция, которая может решить вопрос с локализацией. Обратиться к фанатам. Фанаты — это сообщество поклонников вашей игры в определённой стране. Им чаще всего не так важно портфолио, их задача — сделать локализацию на родной язык, если разработчик сам не готов тратить на неё деньги. Так было в случае с Bioshock Infinite и её локализацией на русский язык, с которой фанатское сообщество справилось на отлично с небольшими погрешностями.

Но на этом пути локализации важно, чтобы игра была популярна на каком-то рынке, и чтобы у вас уже было сформировано активное сообщество, которое захочет заняться локализацией. Подробнее о локализации силами фанатов мы расскажем позже, в следующих материалах.
И получается, что однозначного ответа на вопрос нет и всё зависит исключительно от ваших потребностей: если вы сами уверены в своих силах и финансах — формируйте отдел локализации и делайте её самостоятельно, если же вы инди-разработчик или не планируете больших затрат на дистрибуцию — найдите под свой тайтл издателя. А может, и вовсе найдите талантливых фанатов переводчиков — выбор за вами.