Перевели статью Кевина Дабровски, креативного директора Ten Square Games. На примере их игры Fishing Clash он рассказал, какие у них случались факапы, и что делать, чтобы у вас такого не повторилось.
Следует сразу разделить понятия: локализация и перевод — это не одно и то же. Когда ты переводишь, тебе нужно как можно точнее передать исходный смысл текста, а во время локализации это не всегда требуется. Локализация — это своего рода адаптация. Например, одна из глупейших идей, которая может прийти в голову, — перевести ивент Дня благодарения как ивент День благодарения для китайских геймеров. Потому что… «Что вообще за День благодарения?» — скажет китаец.
Всегда нужно следить за динамикой развития индустрии разработки мобильных игр, поэтому предлагаем ознакомиться с 4-мя препятствиями, с которыми вы можете столкнуться во время локализации.
1. ЧАСИКИ-ТО ТИКАЮТ!
Так много строк, так мало времени
Чтобы мобильная игра была интересной, в нее постоянно нужно лить новый контент. Много контента! Fishing Clash в среднем запускает 8 ивентов еженедельно! — и, да, — все их нужно локализовать. Эффективная организация процесса перевода подразумевает тактику:
а) планирования наперед;
б) сокращения непредвиденных действий.
Придерживаться этой тактики довольно легко при переводе на стандартные языки — немецкий, испанский, итальянский, французский — вы можете получить перевод день-в-день. А вот что касается китайского, японского, турецкого, корейского, арабского, и т. д. и т. п… Особенно, когда вам нужно локализовать названия рыб, для которых в этих языках даже названия-то и нет… Ну, конечно, зависит от регионов. Если вы разрабатываете игру в Китае, вы столкнетесь с проблемой локализации на немецкий. В общем, работает в обе стороны.

Но главной заковыкой по-прежнему остается время — иногда (ладно, как правило) просто невозможно получить перевод на 20 языков в тот же день (ну, если вам нужно перевести одно предложение и у вас есть свое агентство переводов — то да). В случае с Fishing Clash мы планируем все минимум за неделю до релиза.
2. КАЧЕСТВО
Что такое хорошо и что такое плохо?
Заказывать локализацию на экзотичный язык — довольно забавная штука: ты платишь деньги, но не можешь проверить качество полученной услуги. По крайней мере, самостоятельно. Тут выходит на сцену пруфрид.
О, для новичков это может оказаться настоящим шоком! «Что? Мы только что отдали стопицот южноафриканских денег за арабскую локализацию, я больше ни цента не отдам, я уверен, все в порядке!», — но прудфрид — жизненно необходимая стадия локализации. Если локализация будет плохой, то из игры не выйдет толка; и, возможно, это сыграет дурную шутку с удержанием игроков в игре.
Лучше вообще не локализовывать игру, чем локализовать ее плохо. Плохая локализация раздражает геймеров. Однажды мы попали впросак: добавили шведский язык, и игроки были готовы съесть нас живьем — потому что раньше в игре не было опции поменять язык (ну и конечно, перевод оказался так себе). Но вот и хорошие новости — не всегда обязательно тратить миллионы денег на пруфрид. Если у вашей игры стабильное комьюнити, вы можете запросить у них фидбек. Если они говорят, что все хорошо — ок. Если нет — наймите профессионального редактора. Ну и вот вам парочка примеров дурного перевода в Fishing Clash:
- в немецком кнопка CAST, которая обозначала «выковать удилище», превратилась в Besetzung. Это и правда то же самое, что CAST, но только тот CAST, который в значении каста кино (прим. INLINGO: актерского состава)
- в испанском MISS — индикатор вашего фиаско, превратилось в … сеньориту. У-ла-ла!
- в английском была опечатка — CARP написали как CRAP… ошибка смешная, а ситуация страшная (прим.: CARP — рыба, CRAP — ругательство).

Как вы могли заметить, ошибки выше — это примеры из европейских языков. Боги, мы боимся представить, что таится в тех языках, которые мы не понимаем. К счастью, эти ошибки не ушли в игру, так как мы заказываем пруфридинг. Призываем вас делать то же самое!
3. БАГИ
Предсказать непредсказуемое
Мобильное приложение — сложная и динамичная авантюра: игра может упасть, сожрать всю игровую валюту игроков, уничтожить игровой прогресс. И когда вам не удалось выдать баг за фичу, нужно решать проблему. И как можно быстрее!
Но, как мы уже сказали раньше, понятия «быстро» для локализации не существует. Нет ни одного возможного способа перевести 20+ языков за 15 минут. Поэтому у вас должны быть стандартные текстовые заготовки, в которых меняется только одно слово или цифра.
Стандартное сообщение в Fishing Clash, например, это оповещение о технических работах. Мы молодцы. В последнее время наша игра ни разу не упала!
4. КУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Рыбка на рождественский ужин (Кто ест рыбу на Рождество? А… поляки)
А вот еще одна проблемка. То, что хорошо известно в одной культуре, совершенно не характерно для другой. Поверьте, в Fishing Clash эта проблема возникает регулярно.
Карп, например, что-то типо национальной рыбы в Польше; это главное блюдо на Рождество и, в принципе, карп = символ Рождества для поляков. Но представьте, что такое увидит человек-не-поляк. Шок-контент! Это 100-процентная местная традиция. Нет никакого смысла переводить КАРП как КАРП в каждый язык — потому что никто не поймет, откуда он вообще взялся. «Тогда просто замените карпа на другую рыбу!» — скажете вы. ХА! Кто вообще ест рыбу на Рождество? В Англии — индейка, США — жареная картошечка, Германия — тот самый безумно вкусный Weihnachtsbraten. Нет места для карпов. Нет места для рыбы. В идеале, это нужно учитывать до начала локализации — на этапе создания контента. Есть вещи, которые нельзя локализовать.