«Успеха добиваются люди, которые сами создают игровые тренды». Джеймс Шалл, директор издательства Secret Mode

Джеймс Шалл_RUS

Создать игру и успешно вывести ее на рынок самостоятельно вполне возможно, но вас ждет непростой путь. Чаще всего популярные проекты развиваются и взлетают на пьедестал с помощью издателей. Команда Inlingo пообщалась с Джеймсом Шаллом,  директором нового издательства Secret Mode. Мы выяснили, что ждет физические копии игр в цифровом мире, какие тренды в игровой индустрии ожидают нас в ближайшее время и как издатели выбирают проекты, которые совсем скоро покорят рынок. 

«Закулисье игрового магазина оказалось грязным и жутким местом»

— Вы начали с должности продавца в магазине Virgin Games, потом был Amazon, а затем долгий период работы в Sega. Когда вы заинтересовались сферой игр и как попали в геймдев?

— Одно из моих первых в жизни воспоминаний — я сижу перед телевизором и играю в Pong. Чуть позже, на Рождество, отец подарил мне Spectrum 48k и игру Atic Atac, которая очень дорога моему сердцу. Видеоигры были моим хобби и моей страстью — я обожал в них погружаться. Частенько заходил поглазеть на игровые автоматы: просто бродил по залам, впитывал звуки, разглядывал корпусы. Я входил в игровой магазин и рассматривал каждую коробочку и логотипы: все это меня очаровывало 

Я пытался программировать, но ничего хорошего из этого не вышло. Мне удавалось разве что вывести свое имя на экран и немного его покрутить — не более. В то время я понятия не имел, что на видеоиграх можно заработать, поэтому пошел по другому пути: поступил на отделение биологической океанологии. У меня была мечта — работать в Антарктиде и фотографировать китов. Меня ужасно влекло к этому делу, поэтому я начал общаться с различными организациями и узнавать, как мне все провернуть.

К сожалению, моя мечта стоила целое состояние. Это не та работа, на которой ты зарабатываешь, наоборот — копишь деньги, чтобы этим заняться. Я понял, что мне это не подходит, и с этого момента в университете мне стало просто нечего делать. Я понятия не имел, что меня ждет. 

— И тогда вы снова увлеклись видеоиграми?

Я бродил по улицам родного Оксфорда, размышляя о том, что делать дальше. Как-то прохожу мимо магазина игр Virgin Games Center и вижу на окне объявление: «Требуется работник по субботам». Я зашел, спросил про вакансию, и хозяин сказал: «На самом деле, я уже успел кое-кого нанять, но этот кандидат не пришел. Не хотите пройти собеседование прямо сейчас?». Я согласился. 

Я был удивлен, что в закулисье игрового магазина оказался хаос и беспорядок. Около часа мы с хозяином просидели в маленьком кабинете и проговорили о Kick Off 2 на Amiga, а потом перешли на футбол: он болеет за «Арсенал», а я поклонник Oxford United. Я был совершенно не подготовлен и пришел без резюме. То, что меня приняли, — просто удачное стечение обстоятельств. Так я и начал зарабатывать на видеоиграх. Я поддерживал порядок в магазине и разговаривал с клиентами. Кто-нибудь заходит и спрашивает: «Мне очень нравится Streets of Rage на Mega Drive, у вас есть что-то похожее?» — а я отвечаю: «Конечно, есть! Final Fight, Double Dragon… А в Street Fighter вы уже играли?». 

Джеймс на работе в игровом магазине Virgin Games Center. Источник: личный архив Джеймса. 

Мне стало очень просто убедить людей покупать видеоигры. Я в играх разбирался — это было моим навыком, моим призванием. По мере погружения в свою работу я стал понимать очень многое: как продаются игры, из-за чего компании терпят крах, почему одни проекты нравятся потребителям, а другие — нет. Где бы я ни работал в дальнейшем, будь то Amazon или Sega, я всегда поддерживал близость с потребителем — это очень важно. Хозяин магазина стал моим первым менеджером в игровой индустрии. Мы общаемся до сих пор. 

— А какой опыт вы получили, сотрудничая с такими крупными компаниями, как Amazon и Sega?

— У Amazon высокая эффективность коммуникации. Они тратят много времени, чтобы довести задачу до ума. Очень важно воплотить хорошую задумку в жизнь, а не просто бесконечно говорить о ней. Люди, которые работают в Amazon, не боятся подвергать сомнению нормы. Речь всегда идет о том, чтобы поставить существующие стандарты под сомнение. Не знаю, считают ли они сами это полезным навыком, — думаю, стоит спросить у них.

В Sega я работал в то время, когда компания перестала позиционировать себя как исключительно консольную платформу. В итоге мы добились успеха на многих площадках, хотя не шли к этому целенаправленно. Кроме этого, Sega переключилась с физических изданий на цифровые. Продажи шли довольно хорошо, поэтому мы с командой сосредоточились на них.

Я узнал гораздо больше об игровой индустрии и мои решения стали более осознанными. Я понял, на чем основана моя интуиция, стал ориентироваться на статистику и то, каким образом люди делают выбор. 

— В Sega вы занимали должность вице-президента по цифровой дистрибуции. Каким вам представляется будущее классических физических копий, учитывая, что продажа цифровых продуктов набирает обороты?

— Дело в понимании значимости конкретного рынка и рентабельности привлечения покупателей таким образом. Можно заключить контракт, по которому физический магазин разместит в своих представительствах 50 тысяч копий ваших игр, но насколько много вам нужно потратить, чтобы продать их? Сколько из них останутся пылиться в магазинах? Легко ли будет запустить дополнительные продажи, если первые копии будут распроданы?

К сожалению, в индустрии видеоигр больше нет причин массово продавать физические копии. Мы движемся в сторону платформ, будь то Steam, Humble Bundle, EGS, Xbox, PlayStation, Nintendo, Google или Amazon. Это торговые площадки, на которых вы выбираете контент, исходя из своих возможностей.

Не думаю, что Secret Mode — издательская группа, которую я возглавляю, — будет выпускать большие объемы физических копий. Мы планируем делать коллекционные версии — кажется, это хорошая идея. Похоже на музыкальную индустрию: виниловые пластинки снова в моде, потому что многим нравится их коллекционировать. В игровой индустрии есть Limited Run (издательство коллекционных физических копий, — Прим.ред) и такие вещи, как Evercade — небольшая консоль с физическим носителем, которая снова появилась на рынке. Но это лишь ограниченный ретро-выпуск для любителей подобных штук.

Коллекционный набор Doom для PS4 от Limited Run, куда входит в том числе физическая копия игры на диске. Источник: limitedrun.com.

— Хотите сказать, что теперь физические копии — удел коллекционеров?

— В мире по-прежнему есть аудитория, которая хочет иметь доступ к видеоиграм. Они хотят получать их либо дешево, либо более эффективным способом, нежели в цифровом виде. И такая потребность должна быть удовлетворена.

На крупных рынках — Франции, Великобритании, Германии и США — физические версии все еще продаются, но в основном они предназначены для консолей вроде Switch, у которых физические копии все еще в ходу. Некоторые крупные издатели не уйдут из физического мира, но пока рано об этом говорить.

«Если мы заставляем приходить в ваш магазин, чтобы купить игру, — это провал»

— Если все ведет к тому, что цифровое распространение станет приоритетным, могли бы мы выделить минусы такого формата для разработчиков? 

— Минусы, разумеется, есть — игра легко может затеряться среди других релизов. Вернемся в середину 90-х, когда игры не задерживались на полках магазинов. Их жизненный цикл составлял примерно месяц, прежде чем их заменяли новыми. Один игровой магазин мог вместить около шестисот экземпляров. Выбор был небольшой, но покупатель мог провести среди полок около часа, пытаясь найти ту самую игру.

В Steam за день выходит больше игр, чем в 90-х выпускалось за целую неделю, причем во всех форматах. Это плюс, потому что выбор стал больше, но в то же время появилось больше шума, который мешает сделать игру заметной. Ты постоянно думаешь, какими способами добиться известности.

— А что касается плюсов? 

— Несмотря на громадный выбор для покупателей, игра, которую вы выпустили в 2014 году, может принести больше денег прямо сейчас. Она не устарела, все еще доступна и актуальна — люди в нее играют. Больше нет резких скачков популярности, нарастающего ожидания релиза. Сейчас игроки ждут выхода игры, потому что им хочется почитать обзоры, увидеть дополнения, посмотреть на контент в долгосрочной перспективе.

Люди выбирают по-разному — все зависит от ресурсов. Важны не только деньги, но и время. Сколько его у наших покупателей на то, чтобы играть во все эти игры? Нужно ли нам учитывать это, если мы постоянно издаем игры, которые проходятся за 80–90 часов? У меня, как у геймера, больше нет на это времени.

Даже если я уверен, что хочу сыграть в какую-то игру, я задумываюсь, так ли мне это нужно, если я не могу ее пройти. Множеству игроков нравится играть в масштабные ролевые игры на протяжении сотен и сотен часов. Я и сам потратил тысячи часов на Football Manager, PUBG и Total War. Можно жить с ними годы, потому что, играя в подобное, вы не осознаете, сколько времени проводите за игрой: нет законченной истории. Так что важно понимать: ресурс времени важен не меньше, чем деньги.

— Насколько верно утверждение, что, когда покупатель приобретает цифровую копию игры в Steam или другом магазине, он не становится владельцем игры, а лишь получает право ее использовать?  

— Когда у меня есть физическая коробка, все понятно: она рядом, а значит, я ей владею. В моем маленьком реликварии много игр — они, безусловно, мои. Между тем я не в курсе, работают ли они вообще. Работает ли мой Commodore? (Домашний компьютер, выпущенный в 1982 году. — Прим. ред.)

То же происходит с фильмами. Мы больше не задаемся вопросом: «Хочу ли я иметь доступ к тем четыремстам фильмам на DVD, которые когда-то купил?» Может, я просто хочу посмотреть те тридцать фильмов, что есть на Netflix? Или ту сотню, что на Amazon? А может, я хочу посмотреть то, что идет по телевизору? Последнее — вряд ли, потому что там может не оказаться того, что мне хочется увидеть в данный момент.

По мере того как отрасли развиваются, мы должны получать все лучший контент. И здесь заходит речь о цифровых правах. Если вы приобрели права на контент, то будет очень странно, если его у вас отберут. Я не могу вспомнить ни одного случая удаления игры из личной библиотеки в Steam или с другой платформы, если кто-то ее покупал.

— Не уверен, что этот пример актуален, но как-то я пытался найти Need for Speed: ProStreet, и в цифровом виде ее нигде не было. Получается, единственный способ легально купить ее — найти физическую копию?

— Должна быть причина, по которой этой игры нет в цифровом виде. Вряд ли разработчики сделали ее недоступной просто потому, что злюки. Возможно, проекта нет, поскольку нужна лицензия на саундтрек. Издатель вполне может столкнуться с такой проблемой: игра выпущена десять лет назад и права на музыку истекли. Если он хочет оставить игру в продаже, придется заплатить несколько тысяч долларов исполнителю. Но он видит, что за два года куплено всего десять копий. Заплатить исполнителю невозможно — игру удаляют.

Могут быть и другие причины: игра написана в Windows Vista. Это техническая проблема, которая означает, что проект не запустится на современных ПК. Мы не можем выставить ее на продажу, потому что у большинства она просто не будет работать. Я думаю, каждый издатель делает свои игры доступными там, где это возможно. Необходимо немало потрудиться, чтобы взять старую игру — даже если ей, к примеру, всего десять лет — и разместить ее в Steam, GoG или где-либо еще.

Вы не можете сказать игрокам: «Вот код игры, приходите и покупайте». Предстоит проделать огромную работу, которая отнимет время у разработчиков. Нужно выяснить, кто владеет правами на эту игру, кто владелец интеллектуальной собственности — все эти вопросы определяют жизнеспособность проекта. Физическая копия Need for Speed была сделана 5 лет назад. За нее заплатили, деньги получены, и она существует только в этом виде. Цифровая же копия  — нечто более актуальное.

— Что вы думаете о региональных блокировках: человек купил игру в России и не может запустить ее в Америке, потому что для российских пользователей стоимость ниже. Разве это справедливо?

 Региональные блокировки — это то, что точно стоит обсуждать. Поскольку мы работаем на глобальном рынке, необходимо понимать, почему покупатели из России должны иметь возможность платить меньше, чем жители Чехии, Словакии или, скажем, Польши? Почему в Турции цены должны быть другие? А вот внутри Европы вы совершенно точно не можете назначать отличающиеся цены. Возникает вопрос: следует ли установить одну цену для всех клиентов или нужно попытаться адаптировать ее для разных регионов?

Сравнение цен в России и США на одни и те же игры. На примере игры Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin — если переводить рубли в доллары, то в России цена  примерно в 2 раза дешевле, чем в США. Источник: Steamdb.info.

Снижая цену, мы вынуждены вводить ограничения, ведь продажи за границу связаны с обменом валют. Если бы региональных ключей для той же России не было, цена игр для российского покупателя была бы намного выше. Можно было бы сделать глобальный ключ, одну цену для всего мира — все по десять долларов во всех странах. Но что случится, если через два дня аргентинское песо подскочит в цене? Для аргентинцев цена будет уже двадцать долларов. А затем, предположим, в цене упадет швейцарский франк. Стоимость для Швейцарии станет пять долларов. В общем, все может очень запутаться.

Я понимаю, многие хотят иметь возможность купить игру в своей стране, а потом полететь куда-нибудь и играть уже в другой стране или по пути в нее. Эти люди выходят за рамки того, для чего были придуманы цифровые права. Я знаю, что многие хотят играть через VPN и используют его, чтобы получить доступ к другому контенту на Netflix. Но потребность пользователей в другом контенте не та причина, по которой Netflix пришлось использовать региональные блокировки. Есть финансовые и юридические основания. Я абсолютно убежден, что провайдеры хотят предоставить пользователям как можно больше контента. Но когда речь заходит о правах, можно расценить их как нечто отрицательное. У многих негативное мнение на этот счет.

— Все больше компаний пытаются открыть собственные магазины. Мы помним время, когда появился Origin, потом Uplay (Ubisoft Connect с октября 2020 года. — Прим. ред.) и вот, наконец, Epic Games Store. В чем причина такой тенденции и какое влияние она окажет на игроков и разработчиков?

— Индустрия кино сначала переместилась на телевидение, затем на видео, потом на аренду, на покупку, потом появились DVD, и, наконец, мы имеем возможность скачивать. Все это случилось, потому что мы стремились к тому, чтобы пользователю, игроку, зрителю было проще и удобнее получать контент.

Почему появляются отдельные игровые магазины и каждый пытается урвать свой кусок? Дело в том, что они не получают достаточного распространения и хотят занять большую долю рынка, чем у других. Разработчики и издатели не чувствуют, что их игры получают столько же внимания, сколько другие. Именно поэтому они идут вперед и создают свой собственный магазин. Но почему игрок должен захотеть прийти именно к вам?  

Не думаю, что игроки предпочтут покупать игру у определенного продавца, потому что так разработчик больше заработает, — дело не в этом. Пока эти магазины выгодны владельцам и они продают хорошие игры, будет приходить и игрок. Steam, PlayStation Store, Nintendo, Games Pass — на данный момент удобные сторы, которые пользуются популярностью. На протяжении последних пятнадцати лет многие говорили мне: «Мы создаем новую компанию, мы собираемся стать новым Steam». Супер, а в чем ваше отличие?

Steam огромен, у него потрясающие клиенты и технологии. Разумеется есть люди, которые думают, что сервис можно улучшить, но это не становится причиной, чтобы от него отказаться. Обычно успеха добиваются компании, которые попытались что-то изменить — в первую очередь для игрока. Я понимаю стремление создавать вещи, контролировать рынок, общаться с покупателями напрямую, но чего хочет игрок? Мы хотим больше денег, поэтому просим купить у нас, или мы даем возможность получить другой опыт?

Как бы там ни было, решать только игроку, и очень важно предоставить ему выбор. Если мы заставляем приходить в магазин, чтобы купить игру, — это провал. Игроку приятно иметь разные варианты, и это то, к чему нужно стремиться. Индустрия будет меняться с приходом новых технологий, но всеми нами движет эффективность и желание сделать игрока счастливым.

— Вы сказали, что, возможно, появятся новые технологии. Думаете, стриминг через облачные сервисы сможет ей стать? Могут ли игры стать чем-то похожим на Netflix или это лишь мечта?

— Что ж, с технической точки зрения нет ничего невозможного. Моей первой игрой был Pong, а сейчас технологии продвинулись так, как мы и представить не могли. Что касается стриминга, если удастся исправить задержку — да, это будет нечто новое. Посмотрим на ситуацию с точки зрения компьютеров. Сейчас разработчики могут проверить игру на 10 разных устройствах в отделе проверки качества, но 10% все равно не смогут в нее поиграть. Если же вы проводите стрим, нужен всего один компьютер, оптимизированный для вашего кода. Впечатления будут наилучшие: лучшая графика и последние обновления, которые никому не придется ждать. Игрок включает компьютер и мгновенно получает доступ к последним сборкам. Никаких ограничений по объему оперативной памяти, ничего не хранится локально — удобно. 

Но как монетизировать стрим, если речь идет о высокобюджетных играх? Не думаю, что это возможно. Фильм проходит несколько итераций: релиз в кинотеатрах, контракты с телевидением, контракт с Netflix. Некоторые фильмы настолько успешны, что их производство окупается одним показом в кинотеатре, а другие, возможно, станут прибыльными, когда их покажут по телевизору. Они получат повторные просмотры и сборы. С играми не так: если мы сразу перейдем на стриминг, придется делать подписку. Вам, как пользователю, нужно заплатить десять долларов. Достаточно ли этого, чтобы окупились высокобюджетные, первоклассные игры типа GTA или Call of Duty? Скорее всего, нет. 

Создание будет стоить так много, что я должен быть уверен, что оно окупится. Произойдет ли это в мире стрима? Я думаю, будет некая смесь. Мы все равно будем скачивать на протяжении еще многих лет и в то же время иметь доступ к стриминговым технологиям в Game Pass, PS Now, может быть Steam. В течение пяти лет появятся технологии, о которых мы даже помыслить не могли. Они изменят мир и способ потребления контента. Вот о чем мы должны думать. Нужно быть готовыми к такого рода изменениям. 

— Steam появился почти двадцать лет назад и, насколько я могу судить, изменил мир компьютерных игр. Что касается консолей, то версии без дисководов мы увидели только в этом поколении — в PS5 и Xbox Series. В чем причина такой задержки? 

— Розничные продавцы списали со счетов игры для ПК из своих магазинов в конце 2000-х —  перестали их закупать. Они слишком рано поставили на них крест, поэтому переход к цифровым копиям произошел очень быстро. Кажется, будто консоли отстают, но на самом деле обе платформы идут по пути естественного развития. Если бы магазины видеоигр поддерживали ПК дольше, сейчас мы бы видели гораздо больше физических копий для ПК.

Кроме того, есть еще подарки. Switch — хороший пример того, что родители продолжают покупать игры. Что лучше: вручить кому-то цифровой код или пойти в магазин и приобрести красивую коробочку, которую можно завернуть и подарить мальчику или девочке на Рождество? Происходит переход. Подарки — это одна из областей, в которой цифровому миру нечего предложить, кроме электронных писем и подарочного сертификата. В целом тоже приятно, и многие предприятия этим успешно пользуются, но это уже не такой радостный момент, как распаковка коробочки с картриджем, мануалом и постером внутри. 

«Нам интересно давать второй шанс уже выпущенным играм»

— Вы недавно стали руководителем новой издательской студии Secret Mode. С чего вы планируете начать в широком смысле?

— Мы создали Secret Mode в разгар пандемии. Было непросто: нужно было придумать название, логотип и основные ценности, нанять группу сотрудников, а затем выработать план того, что мы собираемся делать. Я горжусь нашей командой и тем, что у нас получилось. Мы смогли определить наши основные ценности: увлекательный игровой процесс, качество, нестандартные для индустрии механики и идеи. Мы выбираем только те проекты, в которые сами хотели бы поиграть.

У нас есть основная группа из нескольких человек и мы смотрим на игры, которые нам присылают — оцениваем их потенциал. В них должно быть что-то, что нам всем понравится. Это очень похоже на то, как издатели работали в середине 80-х и 90-х годов. Все зависит от видения, но теперь нам приходится учитывать еще и гибкость цифрового мира. Например, какие старые методы стоит отбросить, чтобы быть успешным издателем в современном мире? Что мы можем подвергнуть сомнению и изменить, чтобы оставаться справедливыми не только по отношению к нашим игрокам, но и к разработчикам и партнерам? Мы хотим, чтобы люди получали удовольствие от работы или покупки игры у нас.

Игры, которые издают Secret Mode. Источник: Официальный сайт Secret Mode. 

— А какие методы стоит отбрасывать, чтобы оставаться успешным издателем? 

— По всему миру релизы видеоигр обычно происходят перед выходными. Все потому, что раньше нам нужно было доставить коробки с видеоиграми в магазин в субботу — люди ходили по магазинам именно в выходные. Кроме этого, мы должны были взимать за игру 39,99 долларов, потому что все остальные берут по 39,99. При этом неважно, сколько часов игрового процесса в проекте: 8 или 50.  

Все это вещи, от которых нам нужно отучаться. Можно ли издать игру за пару долларов, в которой игрового процесса на час от силы? Но вдруг это действительно хорошая игра — и за такую цену? Можем ли мы выпускать игры в разные дни недели и в разное время по выходным, оповестив об этом наших игроков, когда они будут в сети? Возможно, так будет даже лучше. Все сводится к вопросу о том, что лучше для игроков — и мы пытаемся на него ответить.

Я не боюсь издавать проекты, которые не нравятся некоторым людям. Но меня действительно может расстроить ситуация, в которой мы подводим игрока — выпускаем игру, в которой не работает интерфейс, нет вертикальной синхронизации или физика персонажа кажется неправильной. Этому нет оправдания. Разработка видеоигр — сложная задача, но игроков почти никогда не волнует, через что вам пришлось пройти — они просто высказывают свое честное мнение. Не нужно расстраиваться, если кому-то не нравится ваша работа. Лучше прислушайтесь к тому, что эти люди говорят, и подумайте, возможно ли это исправить.

— Для каких проектов дверь в Secret Mode всегда открыта?

— Есть много нюансов и загвоздок. Мне не нравится плагиат — когда игры просто копируют друг друга. Но в то же время есть вещи, которые мне действительно интересны. Одна из них — игры, которые выпустились давно, но остались без внимания. В Steam так много контента, что порой люди даже не замечают потрясающие проекты. Нам интересно давать второй шанс уже выпущенным играм. Возможно, мы исправим ошибки или добавим какой-то новый контент, чтобы сделать проект популярным. Это могут быть самые разные направления: дерзкие истории или что-то для всей семьи.

Еще одна вещь, которая мне очень интересна, — гордость за свою культуру. Мне нравятся разработчики, которые берут за основу определенную местность и не боятся исследовать ее. Культура — одна из немногих вещей, которая может вызывать у нас яркие эмоции и мотивировать на сотрудничество, не становясь при этом причиной разногласий между людьми из разных стран. Вокруг сейчас так много агрессии, но с помощью искусства, музыки, фильмов и видеоигр мы все еще можем делиться друг с другом своей культурой. Я очень люблю и приветствую такие вещи.

Мне не импонирует позиция: «Мы изменили сеттинг в платформере или шутере, потому что считаем, что так будет лучше для западной аудитории». Я хочу видеть игру, созданную в определенном регионе и пропитанную гордостью за свою культуру. Это может стать уникальной изюминкой проекта и не должно никого обижать. Когда за игрой стоит разработчик с огнем в глазах, на свет появляются потрясающие идеи.

— А если проект вас не заинтересовал?

— Мы открылись 11 марта и уже получили более 320 презентаций. Было очень здорово знакомиться с ними не торопясь. Мы уважительно относимся к каждой идее и уделяем ей время. Даже если с виду это самый незамысловатый любительский эксперимент, мы проверяем, не упустили ли мы что-то еще.

Кроме этого, нужно правильно выстраивать диалог с разработчиками, чтобы иметь возможность созвониться — для нас это особенно важно. Если мы отклоняем игру, я заставляю себя сделать это лично. Мы хотим поблагодарить людей за уделенное нам время и сообщить о решении, глядя им в глаза. Это делается для того, чтобы помочь разработчикам в дальнейшем. Мы можем поделиться с ними своими мыслями и рассказать, почему нам не понравилась их игра.

Временами процесс душераздирающий, потому что для кого-то этот проект важнее всего. Он думает: «Это мое будущее. Я бы смог купить дом на заработанные деньги. Я видел этот проект именно таким, я работал над ним два года, но вы говорите мне “нет”».  И все-таки нам кажется важным сказать человеку: «Да, мы не будем работать над вашей игрой, и вот почему». Возможно, это позволит доработать проект или просто не опускать руки и идти дальше. 

Конечно, мне хотелось бы, чтобы каждая идея, которую нам презентовали, в итоге превратилась в успешную игру. Но у нас нет ресурсов на каждый проект, поэтому от некоторых приходится отказываться. Есть тысячи фильмов, которые так и не сняли, и, к сожалению, многие игровые задумки тоже не воплощаются в реальность.

— Что важнее лично для Secret Mode: игровой процесс или художественное видение разработчиков?

— Игровой процесс однозначно важнее. В той же музыке так много жанров, которые развивались со временем: сначала рок-н-ролл, а потом хиппи, прогрессивный рок, диско, хип-хоп, фанк. Однако сейчас доступна любая музыка. Вы можете слушать хип-хоп, рок или панк-рок — все доступно. И эти жанры не исчезнут со временем. 

Развитие видеоигр ограничивали технологии: 8-битные, 16-битные, 32-битные. Но мы движемся к тому моменту, когда все игры будут одинаково доступными и пиксельная игра станет такой же увлекательной, как проект со сверхреалистичной графикой в 4К-разрешении. Главное, чтобы сюжет был захватывающим, а остальное решает игровой процесс.

Взять, к примеру, ту же Grand Theft Auto. Представим, что кто-то преобразовал современную часть в 16-битную версию игры. Но, по сути, именно так эта серия и началась, а затем уже развились технологии. Конечно, хорошая графика не повредит, и порой она может определить уникальность проекта, но нельзя просто сделать игру с отличным внешним видом, за которым не будет ничего существенного.

— На что разработчикам стоит обращать внимание во время презентации своего проекта, чтобы заинтересовать Secret Mode? 

— Убедитесь, что вы подробно объяснили основной игровой цикл. Я видел много презентаций, в которых даже после разговора с разработчиком было сложно понять, о чем на самом деле игра. Покажите сториборды, этапы препродакшена, придумайте, как продемонстрируете игру. Не нужно заставлять людей гадать — если концепция игры неординарная, ее могут просто не понять.

В хороших презентациях есть маленькие гифки, которые показывают основной игровой цикл. Это, конечно, не полноценный игровой процесс, ведь игра до конца не готова, но такие вещи помогают донести вашу идею. Возможно, это будет ваш единственный шанс выступить с презентацией, так что выражайте свою задумку как можно яснее.

— Сейчас разработчик даже в одиночестве может пойти на Kickstarter или другую краудфандинговую площадку, чтобы запустить свой проект. Нужны ли тогда вообще издатели?

— За последние десять лет у меня было много разговоров с разработчиками, которые задавали тот же вопрос. Конечно, есть ребята, которые успешно создают игры без помощи издателей. Они просто выпускают проект в Steam, и все складывается — с игрой, с релизом, с сообществом, с маркетингом. Колоссальный успех — и это классно, однако со следующим проектом могут возникнуть трудности. Я не раз становился свидетелем истории, когда второй проект уже не получает признания. Тогда разработчики пытаются сделать третью игру, а к четвертой вся прибыль от первого проекта заканчивается. Оставаться на плаву — сложная задача. 

Одна из популярных игр, средства на разработку которой собирали на Kickstarter: “Pillars of Eternity” от Obsidian Entertainment. Источник: Kickstarter. 

Если вы хотите использовать свои возможности по максимуму, вам нужен издатель. И речь идет не только о прибыли, но и о маркетинге, разработке, всей стратегии в целом. Во всем нужен богатый опыт, знания и понимание того, какое решение лучше принять в определенный момент. Когда есть поддержка, шансы достичь успеха увеличиваются. Важно чувствовать себя частью большой семьи.

В мире, где так много людей делают игры, очень сложно выделиться и создать что-то дельное с минимальными потерями. Разработчик все равно потратит ту часть бюджета, которая достается издателю, но главный вопрос в эффективности этих вложений. Если вы хотите заниматься продвижением и выпустить игру самостоятельно — я в вас верю! Вполне возможно, вы добьетесь успеха, но сделать это самостоятельно крайне сложно. Многие люди уже прошли этот путь и все-таки решили объединить усилия с издателями.

— Если разработчик создал игру и выгорел, то какие меры предпримет издатель, чтобы ему помочь?

— В первую очередь нужен творческий вклад. Важно привлечь к проекту людей со свежим взглядом и зажечь новую искру. Мы можем объединиться с другим разработчиком, который обожает вашу игру и проводит в ней часы. Возможно, у вас и правда иссякло вдохновение, но есть люди с кучей задумок и предложений. Такое партнерство может дать проекту вторую жизнь.

Кроме этого, мы можем создать команду, которая продолжит работать над игрой и будет держать вас в курсе, пока вы занимаетесь чем-то еще. У нас есть много способов поддержать разработчика — в том числе финансово. Если у издателя пять миллионов игроков, к которым он может обратиться, то всем этим людям вы можете предложить свою игру. Это экономически выгодно, так что есть много причин работать с издателем.

— Какой вы видите компанию Secret Mode через 5–10 лет?

— Мы создаем прекрасное, дружелюбное и приятное место для работы. И мне бы хотелось, чтобы оно оставалось таким для нашей команды и всех, с кем я взаимодействую. Мы геймеры с разным жизненным опытом, поэтому очень важно поддерживать разнообразие внутри компании. Именно поэтому мы часто спрашиваем друг у друга, чем нам понравился тот или иной проект. Наши основные ценности никуда не денутся. Мы планируем оставаться классными, умными и разными.

Что касается перспектив, то у нас, конечно, есть план развития. Мы рассчитываем, что около 50% продвигаемых нами игр будут разработаны Sumo Group. Еще 50% будет приходиться на другие источники, но нам не хочется распыляться на разные направления. Нет смысла брать на себя сотню игр, если не можешь уделить им должного внимания. Очень важно правильно оценивать свои силы. Мы нацелены на рост, но хотим развиваться постепенно и обдуманно.

«Мы вспоминаем вещи из прошлого, и это приносит людям огромную прибыль»

— Как вы думаете, индустрия будет двигаться в сторону многопользовательских или одиночных игр?

—  Мне кажется, Jedi: Fallen Order всем показала, что одиночные игры могут процветать. С другой стороны, многопользовательская Fall Guys чувствует себя ничуть не хуже. Мы слишком сильно концентрируемся на жанрах, когда нужно просто делать игры, которые нравятся людям. Наша команда задается вопросами: «Каковы перспективы этой игры? Есть ли в ней современные элементы игрового процесса?»

Secret Mode будет выпускать то, что кажется нам правильным с точки зрения игры. Можно ли добавить в отличную одиночную игру многопользовательский режим, не ломая при этом сюжет и игровой мир? Если нет, значит, игра остается одиночной. Стоит ли делать исключительно многопользовательские игры? Но ведь все равно нужно как-то ввести игроков в курс дела, например с помощью одиночного обучения. Мода на определенные игры приходит и уходит. Те, кто за ней гонится, никогда не поспевают. Наибольшего успеха добиваются люди, которые сами создают игровые тренды.

— Многие компании, особенно крупные, пытаются сделать успешный сервис для игроков, вместо того чтобы доводить до конца свои проекты. Они просто создают болванки, которые впоследствии наполняют контентом. Как вы думаете, следует ли инвестировать в такие проекты?

— Все зависит от потенциала. Всегда нужно стараться доводить проект до первой успешной версии. Если он держится на плаву — отлично. Но не стоит создавать игру и говорить: «Это новая киберспортивная дисциплина». Она станет киберспортом только в том случае, если будет достаточно качественной и понравится игрокам. То же самое касается сервисов: нужно воспользоваться возможностью и обеспечить приток финансов, но при этом уважительно относиться к игроку. Я бы, наверное, не смог продавать за 50 долларов игру, в которой есть сезонный пропуск — и люди платят за него по 20 долларов каждые полгода. Мне кажется, это неправильно. 

С другой стороны, если у игры за 10–15 долларов есть сезонный пропуск за 10–15 долларов, то это вполне может сработать. Все опять же зависит от самой игры. Старайтесь прежде всего создавать то, что приносит радость игрокам, а затем прислушивайтесь к тому, что они говорят. Я работал над множеством игр, и пользователи играют в них совершенно по-разному. Люди обожают моды — порой они делают такие вещи, о которых разработчик даже и не думал. Мне очень нравится мастерская Steam и то, как игроки используют свои творческие способности.

Обычно я советую людям придумывать два или три разных стиля прохождения. И делать что-то типа песочницы, где игроки смогут сами решать, как справляться с той или иной задачей. Возможно, появится что-то такое, о чем мы даже подумать не могли. Что касается стратегии: создайте игру и, может быть, пару дополнений — платных или бесплатных. И после этого ничего не планируйте. Не отказывайтесь от своих идей, но прежде всего смотрите, что делают ваши игроки.

— Получается, на этапе разработки не стоит заглядывать слишком далеко вперед?

— Помню разговор, который у меня был много-много лет назад с одним известным разработчиком. Он тогда добавил в игру достижения — то ли на Xbox, то ли на PlayStation, а может, и в Steam. Благодаря этому он увидел, что меньше одного процента игроков добрались до финального босса на последнем уровне, хотя игра была очень успешной. Он потратил многие месяцы, доводя последнего босса до совершенства, но никто его так и не увидел: игра оказалась слишком сложной и люди просто не дошли до финала.

С этого момента перед нами встает большой вопрос. Если бы мы снимали фильм за 300 миллионов долларов, разве мы не хотели бы показать зрителям последние десять минут? Стали бы вы иначе тратить такие деньги на съемки? Есть ли способ давать людям меньше игровых часов за меньшую цену, которые не будут отнимать годы на разработку?

Конечно, со временем создавать проекты станет проще благодаря множеству новых инструментов и готовых ресурсов. Может, возможность портирования игры перестанет так сильно зависеть от проприетарных движков, и тогда появятся интересные небольшие игры по более низкой цене. И если вдруг такая игра начнет продаваться миллионами копий, если у нее появятся преданные поклонники, то тогда можно будет добавлять больше контента. Это и есть уважение к игрокам.

— Какие тренды с точки зрения игровых механик могут появиться в индустрии в ближайшие пару лет?

— Не думаю, что можно назвать конкретный стиль игры, потому что их очень много — и у каждого огромная аудитория. Но мне кажется, что мы увидим две основные вещи. Первая — что-то, что позволит аудитории взаимодействовать с игрой во время стримов. Я думаю, мы сильно продвинемся в этом плане.

Кроме этого, мне кажется, ретро будет набирать обороты. Например, в 80-е годы ретро считались 1950-е: все смотрели «Флэша Гордона» и слушали рок-н-ролл. Затем мы увидели, как видеоигры стали ретро — первым назад вернулся Pong. У нас были небольшие телевизионные коллекции, а затем — коллекции для Spectrum, Commodore, Amiga, ST и 16-битных Mega Drive.

Однажды мы вспоминаем вещи из прошлого, и это приносит людям огромную прибыль. Сейчас мы возвращаемся к уродливым низкополигональным моделям. Мы видим много проектов, которые копируют стиль старых Wipeout, Ridge Racer, Tomb Raider, Silent Hill, Resident Evil — игр, в которые мы играли в молодости. Все потому, что, когда тебе 30 лет, порой хочется вернуться в детство. Так и будет продолжаться: сейчас в тренде конец 80-х, но очень скоро и 2000-е станут ретро. Некоторые наши сотрудники вспоминают, как играли с папой на Xbox 360. Так странно осознавать, что это их детство.

Низкополигональная Лара Крофт, например, так популярна, что на нее даже делают косплей и добавляют низкополигональный мод персонажа в новую Shadows of the Tomb Raider (2018). Источник: Pinterest / Retbit.

— Получается, если ты разработчик тридцати лет, нужно вспомнить подростковый возраст?

— Что вам нравилось? Чему бы хотелось отдать дань уважения? Можете ли вы рассказать историю, используя несуразные угловатые модельки? Мы жили в эпоху 16-битных игр, и теперь везде видим пиксели — они прекрасны. Но в этом есть что-то грустное: некоторые застали эти проекты в более взрослом возрасте, и для них это просто этап развития графики. А для кого-то это — первые игры. И у этих людей совершенно иное мнение, нежели у остальных.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Поделиться
Поделиться
Tвитнуть