«Хорошие лок-киты и стайлгайд экономят время». Интервью с Натальей Гладкой, директором по локализации в Plarium

1_Наталья Гладкая_EN

Наталья Гладкая всегда любила лингвистику, но даже не предполагала, что однажды свяжет свою карьеру с играми — казалось, что это увлечение, которое не может приносить доход. Девять лет назад все изменилось: хобби превратилось в дело жизни, и теперь Наталья возглавляет отдел локализации в международной компании-разработчике.

Пообщались с Натальей и выяснили, как устроен отдел локализации в Plarium, как работать с играми-сервисами и почему переводчикам стоит обучиться на постредакторов уже сейчас. 

«Игровая среда достаточно специфична и имеет много ограничений»

— Наталья, вы увлекались играми в детстве?

— Как типичное дитя девяностых, я начинала с более массовой поп-культуры — переводной литературы и фильмов. Я увлекалась языками, поэтому, читая серьезные художественные произведения в переводе, я невольно думала: «Вот бы посмотреть, как это выглядит в оригинале и какая работа проделывается, чтобы донести те же мысли на других языках».

Мое увлечение играми ограничивалось контентом, который выходил на приставках — сначала мы стреляли в уток (игра Duck Hunt — Прим. ред.), потом перешли на FIFA и «Героев меча и магии». Думаю, это стандартный усредненный набор для начала двухтысячных. В то время игры тоже переводили, и локализация была разного качества. Некоторые проекты стали легендами именно из-за своеобразного перевода — например, пиратская версия GTA: San Andreas разошлась на мемы. 

Ну вы поняли, что здесь за фраза. Источник фото: libertycity.ru.

Я не собиралась изначально связывать свою профессию с игровой локализацией — смотрела больше в сторону технического и художественного перевода. Игры были моим увлечением, но потом они пересеклись с карьерными возможностями, и я подумала: «Почему бы и нет».

— Когда вы впервые попали в игровую индустрию как профессионал?

— В 2011 году я попала в Plarium. На тот момент масштабы компании были несравнимы с тем, что вы видите сейчас. Она была похожа на стремительно развивающийся стартап, и мне это помогло: у меня был лингвистический бэкграунд, но я никогда не работала с игровыми приложениями. Я слабо понимала, что из себя представляет разработка, но мне все-таки удалось занять должность переводчика и редактора. 

— В игровой индустрии есть сложности, с которыми обычно не сталкиваются лингвисты в других сферах?

—Естественно. Игровая среда достаточно специфична и имеет много ограничений — например, требования к читабельности текста и количеству символов. Строки интерфейса невелики, поэтому нужно вместить максимум информации, но подать ее в доступной и лаконичной форме. Стандарты есть в любой индустрии, но здесь они зависят от типа игры, жанра, направления, целевой аудитории. Я долго к этому привыкала.

При подготовке любого перевода важно понимать, в какую аудиторию мы целимся, но в игровой среде это особенно важно. Одно дело просто подготовить контент, а другое — сделать его таким, чтобы он попал в целевую аудиторию и не вызывал диссонанса, не расходился с игровым опытом и ощущением игрока.

Требования продакшена постоянно обновляются. В начале работы я по неопытности думала, что мы запустим одну игру на Facebook и дальше будем действовать по отработанному шаблону — процессы будут налажены. Это ощущение и оправдалось, и нет: специфика продукта сильно варьируется, и от этого зависит наш подход к работе.

Игра Nords: Heroes of the North, которую Plarium выпустили на Facebook. Источник фото: gameorg.ru.

— Когда отдел локализации подключается к процессу разработки? 

— Мы очень долго экспериментировали с форматом работы и пытались поймать нужный момент для начала работы. Хорошо, если получается запустить процесс локализации как можно быстрее, но делать это слишком рано бессмысленно — вы начнете красить еще не построенные стены. Продукт может сильно меняться в процессе разработки, поэтому важно нащупать золотую середину и начать работу в нужный момент — это сэкономит много времени и сил. 

Мы четыре года формировали стандарты работы отдела и поняли, что с контентом нужно начинать работать минимум на стадии создания макетов. В этот момент мы понимаем, как будет выглядеть игра и какой опыт мы хотим передать игроку. В чем нужно дать разобраться самому, а где сразу раскрыть все карты.

— Подключают ли отдел локализации на этапе принятия решений, когда работу начинать еще рано, но определиться с основными направлениями необходимо?

— Мы очень сильно связаны с маркетингом и подключаемся в момент выбора рынков, на которые будет ориентирован наш продукт. Мы определяемся со списком языков, проводим дополнительное исследование и принимаем решение. Впрочем, базовый список часто меняется в процессе обсуждения: некоторые рынки могут подождать, а какие-то мы хотим затронуть впервые, чтобы охватить новую аудиторию.

— У вас есть критерии, по которым вы оцениваете тот или иной рынок с точки зрения перспектив?

— Конечно, критерии есть. Мы смотрим на общую демографию — количество жителей страны. Если продукт ориентирован на мобильные платформы, то изучаем, какой процент жителей пользуется мобильными телефонами, какие модели устройств наиболее популярны, сколько времени люди проводят в гаджетах и какие проекты любят больше всего. В общем, собираем всю статистику, которую можем обнаружить в открытом доступе.

Raid: Shadow Legends, один из самых популярных проектов Plarium, локализован на 13 языков, включая EFIGS, азиатские языки, португальский, турецкий, русский и украинский. Источник фото: Plarium.

Также мы делаем акцент на культурных и лингвистических особенностях — важно понять, например, насколько рынок англифицирован. Допустим, в Нидерландах все говорят на своем языке и используют цифровые продукты на голландском, но игровой рынок у них практически не локализован. Та же история с зарубежными шоу и сериалами — их смотрят на языке оригинала, в лучшем случае с субтитрами, потому что достаточно хорошо владеют английским. Встает вопрос, стоит ли в таком случае локализовывать продукт на нидерландский язык?

Каждый бизнес решает этот вопрос по-своему, но мы считаем, что это пограничный вариант, в котором перевод на национальный язык не так уж и нужен. А вот в Португалии все иначе со знанием английского — здесь бОльшая часть аудитории не сможет пользоваться продуктом, если не понимает язык, на котором написан текст. Именно поэтому португальский язык в играх для нас приоритетнее, чем нидерландский.

— Локализация на новые рынки позволяет привлечь не просто игроков, а именно платежеспособную аудиторию?

— Нет данных, которые бы напрямую указывали, что вот эту платежеспособную аудиторию мы привели именно благодаря локализации. Мы можем предполагать, что косвенно это помогает увеличить охват и привести в игру пользователей, которые готовы платить, но отследить закономерность и составить график пока не удалось. Здесь сложно сказать что-то точно.

«Мы стараемся интегрировать фрилансеров в процесс разработки»

— Как Plarium относится к выбору переводчиков: вы работаете со штатом, вендорами или фрилансерами?

— Мы работаем по гибридной системе — к каждому языку и рынку у нас индивидуальный подход. Чаще всего это фрилансеры, которые отбираются по конкретным критериям. Один из основных — увлечение играми и знание индустрии. Он не всегда решающий, но для нас это большой плюс, который помогает преодолеть порог вхождения в проект. Мы стараемся максимально интегрировать фрилансеров в процесс разработки. Игры-сервисы — это живой продукт, поэтому очень важно, чтобы специалисты, с которыми мы работаем, обладали определенным уровнем отзывчивости и гибкости.

Впрочем, не со всеми рынками и языками работа строится именно таким образом — в некоторых случаях приходится искать вендоров. Чаще всего это небольшие компании, которые специализируются либо только на локализации, либо на более широком спектре услуг. Как бы то ни было, для нас важно, чтобы люди были интегрированы в процесс, будь то фрилансер, небольшая студия или крупный вендор. 

Специалисты должны понимать, что конкретно от них требуется. В этом плане помогает регулярное обновление стайлгайдов и инструкций, которые мы высылаем переводчикам. Если вы создаете игру-сервис, которая постоянно развивается и обрастает новыми механиками, то лучше не забывать обновлять гайды.

— А кто у вас отвечает за работу со стайлгайдами и с глоссариями — внутренняя команда или проверенные фрилансеры?

— На первом этапе внутренними силами составляется усредненный стайлгайд с общими рекомендациями и требованиями к локализации. Затем подключаются специалисты по конкретному языку, которые делают ревью стайлгайда, вносят изменения и дают рекомендации. Например, говорят: «В Германии эта шутка-прибаутка не сработает — немецкий юмор сильно отличается от среднеевропейского. Давайте думать в другом направлении».

— Как вы подбираете проджект-менеджеров — каждый из них прикреплен к конкретному проекту или это команда суперэкспертов, которая работает сразу надо всем?

—Изначально мы пытались подготовить универсальных менеджеров локализации, но стало понятно, что из-за большого количества проектов и высокой продолжительности их жизни не так легко перебрасывать менеджеров с одной игры на другую. Процессы похожи, но все-таки отличаются, поэтому мы стараемся настроить работу таким образом, чтобы каждый менеджер локализации отвечал за свой проект. В некоторых случаях их может быть несколько — все зависит от масштаба. Иногда мы понимаем, что конкретный специалист лучше справится с военной стратегией, поэтому выбираем его. По тому же принципу собирается команда переводчиков.

Опять же возвращаемся к обновлению стайлгайдов и построению работы с лингвистами, потому что у нас одни и те же переводчики могут работать над большинством игр. Будет странно, если к одним и тем же специалистам от менеджеров будут приходить совершенно разные запросы, поэтому мы стараемся находить универсальные формулы, которые можно применить к разным проектам. Тем не менее, процесс может различаться в зависимости от специфики игры.

— Если вы планируете выводить игру на немецкий рынок, а менеджер локализации этим языком не владеет, то его могут поставить на подобный проект?

— Владение языком, на который мы локализуем, очень помогает, но предпочтительнее знание английского и понимание принципов управления проектами. Если мы запускаем игру на немецком рынке, но у нас нет менеджера локализации, который владеет немецким, то мы не будем менять текущего. В конце концов, у нас есть немецкие переводчики.

При этом важно понимать особенности рынка, с которым работаешь. Мы составляем стайлгайды на универсальном английском языке, но все равно обращаем внимание на формулировки и периодически их меняем в зависимости от менталитета или бизнес-культуры конкретной страны. Наша потрясающая команда испанских переводчиков, например, может сделать что-то сверх, а потом еще посмотреть видео на YouTube и написать: «Смотрите, как классно чувак разобрал баланс ваших героев с точки зрения игрока — пусть ваши гейм-дизайнеры посмотрят».

Чаще всего такие динамичные и теплые отношения с командой — это приятный бонус. Деловые отношения складываются годами, и неважно, что это за команда — вендоры или фрилансеры. Мы стараемся работать с людьми подолгу, и это помогает понимать друг друга на будущих проектах, потому что все друг к другу притираются, бизнес-процессы выравниваются и со временем становится проще найти общий язык.

«Иногда изменения после релиза могут сыграть злую шутку»

— Специфика игр-сервисов в том, что они никогда не заканчиваются. Как выстроить процесс локализации так, чтобы все работало без провисаний?

— Это процесс, над которым приходится постоянно работать, потому что требования к играм-сервисам достаточно высокие и конкуренция растет — кто первый успел захватить аудиторию и продолжает удерживать ее, тот и молодец. Идет тенденция на ускорение, повышение эффективности и оптимизацию. Нужно искать баланс между классными и четкими обновлениями и отсутствием задержек.

Если вы можете себе позволить круглосуточную локализационную поддержку, то это здорово, но нужно понимать, что это будет забирать очень много ресурсов. Скорость и качество перевода желательно повышать, но есть минимальное необходимое количество времени на перевод и LQA. Проверкой качества локализации, особенно при небольших апдейтах, иногда хочется пренебречь. Это всегда очень соблазнительно в играх-сервисах, так как можно исправить ошибки на этапе продакшена, но не всегда это работает нам на руку.

Большинство недочетов действительно можно починить, и для этого необязательно ждать следующего патча, но иногда изменения после релиза могут сыграть злую шутку. Например, мы ввели персонажа, которого не очень удачно локализовали, а игроки уже привыкли к его имени. Вроде бы есть более удачное решение, но это уже работает, и изменения могут сбить игроков с толку. Встает вопрос, стоит ли менять локализацию и переучивать игроков или оставить это имя локальным мемом вашего игрового сообщества и идти дальше.

В целом, чем меньше времени между релизами, тем больше времени нужно уделять, как ни странно, контекстуальному сопровождению — localization kit, например. Чем больше информации мы предоставим для лингвистов с самого начала, тем быстрее и качественнее локализация получится на выходе. В таком случае, если мы не успели протестировать какой-то язык, меньше вероятность, что с ним что-то пойдет не так. Хорошие лок-киты и стайлгайд экономят много времени на LQA.

— Допустим, проекту уже несколько лет и с ним работает фиксированная команда — переводчик, редактор, тестировщик. Что делать, если переводчик вдруг заболел и не может продолжать?

—Хорошо, если со всеми специалистами, даже если они работают удаленно, можно связаться в режиме реального времени. Дальше мы принимаем решение: можем подождать или нужно действовать уже сейчас, принимая во внимание сложившиеся обстоятельства.

Мы можем задействовать переводчика с другого проекта или обратиться за помощью к редактору. Если LQA-тестировщик владеет языком, можно попробовать сделать примерную версию без финального одобрения. Знаю, что некоторые компании используют в таких случаях машинный перевод и выкатываются прямо с ним, а уже потом делают редактуру человеком. Сами мы такого никогда не проворачивали, но если ваш движок хорошо обучается и выдает адекватную версию, то это может сработать. Главное, чтобы это не был перевод через Google Translate, который хоть и неплохо развивается, но все-таки не может претендовать на релиз в игре.

Что касается машинного перевода, то мы его используем как псевдолокализацию на начальном этапе разработки проекта: прогоняем рыбу или примерный контент, чтобы проверить корректность отображения шрифтов и различные технические моменты. Мы общаемся с коллегами по индустрии и некоторые говорят, что можно неплохо сэкономить на услугах локализаторов, если грамотно использовать машинный перевод с последующей редактурой. Наша команда пока к этому не пришла — чувствуется, что после автоматического перевода появляется много дополнительной работы. Думаю, машины пока не готовы заменить живых людей.

Вот так, например, выглядит псевдолокализация от Netflix. Источник фото: netflixtechblog.com.

— А через 5–10 лет это может случится? Машины заменят людей и останутся только постредакторы?

—По поводу пяти лет пока сложно сказать, а вот на ближайшее десятилетие я бы небольшую ставку сделала. Уже есть многообещающие технологии, которые используют обучение движка в режиме реального времени — ты редактируешь сегмент, и движок впоследствии использует внесенные данные не по принципу автозаполнения и совпадения, а с помощью семантического анализа, если так можно выразиться. Первые шаги в эту сторону уже сделаны. Это не значит, что переводчики разом потеряют работу, мы все разойдемся по домам и нейросети будут делать все за нас. Об этом думать еще рано — все зависит от типа текста, так что человеческая редактура в любом случае необходима.

— Каким CAT-tool’ом вы пользуетесь в Plarium?

—Мы используем Memsource, продукт чешских разработчиков. Мы выбрали его за то, что он самый простой и интуитивный из всех CAT-tool’ов — в нем проще всего разобраться. Если, допустим, сравнивать Trados и Memsource, то Trados окажется гораздо функциональнее, но он круто работает только после индивидуальной настройки под каждого специалиста.

Так выглядит интерфейс Memsource. Источник фото: Memsource.

У нас большая распределенная команда, поэтому мы используем базовый вариант. К тому же, здорово, что Memsource абсолютно бесшовно сочетается с любым другим CAT-tool’ом. То есть наши фрилансеры могут переводить в другом инструменте, если они привыкли работать в нем, а потом одной кнопкой конвертировать материалы в Memsource.

Еще нам было важно, чтобы CAT-tool коннектился с нашим собственный продуктом, который позволяет подгружать текст в игру. Memsource с этим справляется.

— Какие инструменты для управления проектами вы используете?

— Это Jira и все, что туда можно подключить — Гант, канбан. Локализация, менеджмент и разработка в нашем случае очень тесно связаны, поэтому все наши доски интегрированы в головной проект.

Jira для нас— универсальный трекер. В нем удобно вести статистику, планировать, отслеживать задачи. Старые добрые Google-таблицы мы тоже используем, никто еще не придумал ничего лучше и нагляднее.

Блиц-опрос

— Как вы организовываете свой рабочий день?

—Утром я занята почтой и планерками. До карантина мы использовали формат стендапа, когда все собирались в кружок и обсуждали проекты, делились новостями. После 12:00 начинаются текущие задачи и более хардкорный процесс. Ближе к 19:00 кто-то обязательно пишет: «Ребята, у нас тут такой срочный таск» или «У меня есть отличная идея». Это обычно как раз конец дня. 

Все зависит еще и от цикла разработки: если мы в самом начале, то все более упорядоченно, но чем ближе мы релизу, тем больше здорового хаоса проникает в процессы. Мне кажется, подобное существует в любых сферах. 

— Если бы оставалась всего одна игра от Plarium, и при этом не Raid, то во что бы вы играли?

—Я бы сказала, Mech Arena, хотя я плохо играю в PvP-шутеры, тем более с мобильного. Проект классный, драйвовый и очень динамичный. Командные бои больших роботов на арене — что может быть лучше? Если не Raid, то Mech Arena.

— Какие профессиональные медиа вы читаете, чтобы следить за индустрией? Пусть это будет и геймдев, и лингвистика.

—С геймдевом все достаточно просто — это самые популярные англоязычные издания: Game Informer, IGN, Polygon. Из русскоязычного нравится DTF, но там все смешано в кучу — и фильмы, и игры, и поп-культура. Впрочем, разделы настраиваемые. На DTF я достаточно часто захожу за оценкой русской локализации. Почитать, что живые игроки думают о нашем проекте всегда полезно, потому что это меняет восприятие, и ты понимаешь, как игру воспринимает конечный пользователь. Это достаточно интересный лайфхак для улучшения качества сервиса.

Что касается именно лингвистики, то здесь мне сложно выделить отдельные ресурсы и порталы, потому что они чаще всего разделены по категориям. Где-то локализационные темы будут рассматриваться с точки зрения маркетинга, а где-то с точки зрения комьюнити-менеджмента. В LinkedIn есть сообщества, в которых состоят менеджеры локализации из разных компаний.

  • Translation & Localization Professionals Worldwide
  • LISA — The Localization Industry Standards Association
  • Game Localization IN
  • Video Games Localization Professionals
  • Localization SIG
  • Они помогают обмениваться опытом и организуют атмосферу для нетворкинга — обязательно найдется человек, который сталкивался с такой же проблемой. Кроме этого, можно спросить о конкретном рынке, чтобы хотя бы в общих чертах понимать, чего ожидать.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Поделиться
    Поделиться
    Tвитнуть