1600-900
Локализация

Что учитывать при локализации на американский английский

Американцы очень благодарная аудитория, которая действительно готова платить за игры, которые им нравятся. Именно поэтому многие разработчики стремятся локализовать свои…

6_Микки Нилсон_RUS
Интервью

«В сценарии нет бессмысленных сцен или диалогов». Интервью с Микки Нилсоном, писателем в Frost Giant Studios

Микки Нилсон начал свой путь в гейм индустрию с работы визуализатором, но детское увлечение писательством не прошло бесследно. Спустя несколько…

Обложка
Локализационное тестирование

Что такое локализационное тестирование и почему пропускать его — плохая идея

Пренебречь тестированием локализации (LQA — Localization Quality Assurance) всегда кажется очень заманчивой идеей — зачем тратить время на дополнительную проверку,…

Илья Карпинский
Интервью

«Энтертейнмент умирает вместе с едой» Интервью с Ильей Карпинским, директор по стратегическому развитию MY.GAMES

Концерты в играх, привлечение инвестиций и работа без кранчей  Илья Карпинский — настоящая находка для разработчиков, которые создали или только…

4_Иван_RUS
Интервью

«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с Иваном Бухтой, креативным директором Bohemia Interactive

Иван Бухта, креативный директор в Bohemia Interactive о будущем военных симуляторов, создании реалистичных игровых механик и преданности сообществу. Иван Бухта…

3_НИКА_RUS
Интервью

«Если ты хочешь привлечь женщин в игры, нужна игра, сделанная женщинами» Интервью с Никой Бендер, лайв-сервис продюсером DICE

Ника Бендер прошла путь от модератора на форумах Playfish и продакт-менеджмента в Star Stable до лайв-сервис продюсера в DICE. Inlingo пообщались с…

1_Фаузи_RUS
Интервью

«Работа геймдизайнера — реализовывать чужие идеи». Интервью с Фаузи Месмаром, руководителем отдела дизайна EA DICE

Фаузи Месмар работал с играми буквально всю жизнь: в детстве записывал прохождения уровней для одноклассников, в университете создал собственную игру…